domingo, 11 de setembro de 2011

Sessão Playtest 2

Olá,

Ontem tivemos a segunda sessão playtest e continuamos a história da "Joia Russa".

O jogo contou com 4 jogadores, os 2 da primeira sessão, 1 amigo antigo do grupo e 1 novato (inexperiente no RPG). Assim tinhamos todas as 4 especialidades preenchidas.

A missão dada pelo Padrino era de apagar o chefe da máfia russa a mando do "pessoal de Moscou". Foi feito um acordo entre os chefões que os italianos dariam cabo de Sergei Bubbachev e o débito com Moscou seria eterno. Foi explicado que Sergei teve uma acessão meteórica dentro da máfia de Londres até tomar o poder, não se sabe ao certo qual era o segredo do seu sucesso, mas mandaram que descobrissem também.

Os crooks partem em busca de informações sobre o atual chefe da Máfia Russa

Logo no começo da sessão tivemos a primeira baixa, pois o Sombra (crook especilista em infiltração) resolve roubar um Porsche no centro e Londres....que se provou uma péssima ideia ainda mais depois de tentar fugir e trocar tiros com a polícia.

Não vou entrar no passo a passo que aconteceu, mas os principais highlights foram

- Uso de contatos para obter as informações básicas sobre o chefão da máfia russa
- Roubo frustrado de um porshce que terminou com 1 morto e 1 ferido
- Disfarce de "British Telecom" para entrar na casa e grampear os telefones
- Uso de ex-namorada para traduzir algumas conversar gravadas
- Descoberta do escritório no centro de londres
- Descoberta que o cara tem um filha
- Sequestro da filha
- Tensa negociação que terminou com o Chefão, a filha e 2 seguranças mortos.

Ufa. Jogo foi bão!


domingo, 28 de agosto de 2011

Reporte de Sessão - Playtest: A Joia Russa

Opa!

Ontem fiz um playtest com 2 jogadores @wngb e @lfmjr. Apesar de, teoricamente, não se o número ideal de jogadores, a sessão fluiu sem mais problemas e de forma bem dinâmica.

No começo da sessão entreguei as jogadores 4 fichas de personagens, cada uma focada em 1 atributo/naipe, e acabaram escolhendo:
- Tony "Truck" Salanzanni (Vigor-Paus): Um italiano especialista em dirigir veículos pesados (ele tem um furgão), e briga de rua.
- Camenron "Pretty Boy" Mc Allister (Carisma-Copas): Um irlandês em dívidas com a máfia italiana, e é o rei da persuasão  e contatos.

SET UP
Os jogadores são membros da baixa casta da máfia italiana de Londres. Eles estão em sua casa e recebem uma pizza, que não haviam pedido. Desconfiados, mandam o entregador subir, pois o mesmo diz que a pizza já está paga. Como o Padrino é constantemente monitorado e vigiado eles logo entendem que pizza é uma forma de passar alguma mensagem ou missão.

No fundo da caixa encontram um CD, que logo colocam no computador e descobrem a missão: Roubar o colar de uma bela russa chamada Elena Barishinikov. Ela estará presente na ópera o Barbeiro de Sevilha que terá apresentação única no sábado.

PLANEJAMENTO
O primeiro plano foi se passar por um "namorado" da Elena e conseguir um favor para entrar no teatro com a desculpa de fazer uma declaração para ela durante a opera. Como os ingressos já estavam esgotados, e o pretty boy não quis levar a fundo a sedução do atendente homosexual do teatro, este plano foi descartado.

Tentaram então alguns contatos com a máfia russa para descobrir quem era Elena e onde ela estaria ficando. Tiveram sucesso  nos testes e descobriram quem Elena não era da máfia local.

Partiram então para ligar para TODOS os hoteis de Londres tentando "dar um migué" para falar com a misteriosa russa. Como londres tem cerca de 5.000 hoteis logo desistiram também.

Restou a eles obter ingressos para o Teatro e improvisar.

Pretty boy fez alguns contatos e descolou um cambista que estava vendendo cada ingresso por 2.000 libras. Mesmo sem grana para comprar, marcaram um local para a troca, em plena Trafalgar Square, no Centro de Londres. Ao chegaram no local combinado, descobrem com o cambista não está disposto a negociar o preço, e ele inicia tenta dar um soco em Pretty Boy por ele não estar com a grana. Depois de um rápido combate, o cambista termina nocauteado e sem os ingressos. Após um teste de direção bem sucedido, eles escapam sem chamar a atenção.

De posse de ingressos para a ópera, ai formulam um plano.

Pretty Boy vai entrar na ópera e seguir Elena, enquanto Tony vai seguir o motorista que a deixar no teatro para roubar o carro dela.

EXECUÇÃO
Pretty Entra no teatro e apesar de ficar no "fundão" ele consegue uma boa visualização de Elena. Ele vê um homem meio gordo se sentar com ela, mas não reconhece a figura.

Enquanto isso Tony segue a limosine até o local onde elas ficam aguardando a hora de saída do espetáculo para buscar os convidados. Com um pouco de astúcia e intimidação ele consegue cooperação do motorista do carro que voluntariamente entra no portamalas e deixa o carro na mão do italiano.

Na saída do show Elena entra no carro e Pretty Boy faz um teste de furtividade e entra no carro com a Russa sem chamar a atenção. Já dentro do carro. Eles pegam o colar e recebem uma SMS para se deixarem Elena em segurança em algum lugar e seguirem para China Town.

CONCLUSÃO
Ao chegarem no endereço, entram no restaurante e se encontram com o homem gordo que estava sentando no teatro com a Elena. Era o PADRINO!

O Padrino recebe o colar, arranca uma de suas pedras e quebra com a coronha do revolver, estilhaçando um pequeno circuito gravador. E explica "Elena é uma agente dupla, ela trabalha para mim junto a máfia em Moscow, mas também presta seus serviços para a Interpol. Eu descobri que ela estaria grampeada para este nosso encontro, e gravaria tudo que iamos conversar, porém eu precisa que fosse simulado este roubo, para que a gravação fosse destruída sem aumentar suspeitas sobre mim."

O Padrino agrace aos personagens por uma missão bem cumprida.


Bom.
O jogo playtest foi esse.
Postarei em breve algumas considerações

Até a próxima

F.


quinta-feira, 25 de agosto de 2011

Play Test este final de semana

Olá!

Antes de soltar o Fast Play vou fazer mais alguns playtests, para dar uma polida em algumas regras e fazer alguns ajustes de balanceamento.

Devo mestrar um mini cenário para um grupo de 3 ou 4 amigos. Espero que eles gostem, pois vou colocar um reporte e considerações sobre a sessão aqui no blog.

O cenário será simples, porém bastante "caixa-de-areia". Pretendo entregrar uma missão para os jogadores, tipo "Vocês precisam roubar X", e deixar que toda a fase de planejamento e preparação se desenvolva na sessão. Os testes vão surgindo de acordo com o que os jogadores quiserem executar.

Por exemplo, se quiserem pegar a planta de um edifício, eles poderão hacker o banco de dados da prefeitura que contém todos os projetos dos edifícios construídos, ou descobrir a empresa que fez o projeto e invadí-la. Não planejarei um único caminho para execução do plano, vou deixar a cargo dos jogadores fazerem o plano que bem entenderem. É claro que se o plano for bom e obtiverem muitos sucessos na fase preparatório, a fase de execução será mais "facil".

A aventura/missão terá uma estrutura básica:

Recendo a Missão -> Planejamento -> Execução do Plano -> Complicações -> Conclusão.

Agora só resta preparar as fichas, alguns NPC's, descrever o cenário básico (que já está na cabeça) e mestrar no sábado!

Até mais

F.

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Inspirações Musicais

Olá.

Inspiração é algo difícil de medir e descobrir. Tem hora que simplesmente vem.....

Não sei por que, mas o som de rock com pitadas de música tradicional irlandesa, me inspiram e tem tudo a ver com o Crooks. (Se bem que acho que deve ser pela trilha dos Infiltrados). Recentemente tive a oportunidade de descobrir um som como este em uma viagem.

A banda em questão se chama Off Kilter ( http://www1.offkilter.net/index.html ) e é uma atração fixa no pavilhão canadense do Epcot Center. Achei bem estranho um banda (provavelmente) canadense, ter um som tão irlandês assim (até onde eu sei, a influência irlandesa é muito mais marcante nos EUA). Mas como cavalo dado não se olha os dentes, prontamente adquiri um dos CD's (deveria ter comprado mais) e este agora mora no som do meu carro.

Usar música na mesa de jogo não para todos (eu mesmo raramente uso), ainda assim, ao escutar uma música FODA divago e imagino cenas de ação épicas e fico pensando em como transpô-las para um jogo de RPG.

Tem uma música do CD do Off Kilter que enquanto ela rola no som do carro consigo montar nítidamente na minha cabeça uma cena de tiroteio, com os protagonistas tentando fugir de uma mansão. Vejo claramente um dos personagens se balançando em um lustre enquanto atira, e outro tentando hacker o sistema de alarmes, enquanto um terceiro personagem pilota um veículo de fuga e aguarda os demais saírem pela janela.

Espero conseguir que as cenas de ação nas mesas de Crooks sejam tão dinamicas e "breath-taking" quantos as cenas que imagino quando ouço o som de rock "canadense misturado com música irlandesa tradicional"

Até a próxima

F.

terça-feira, 16 de agosto de 2011

PVP?

Opa!!

Outro dia ocorreu na minha cabeça que, bem ou mal, todo grupo de RPG eventualmente se depara de alguma forma com um PVP (jogador brigando com jogador).

É claro que tudo pode ser resolvido num simples par ou impar, numa rolagem de d20, ou até mesmo em mecânicas elegantes como um "duel of wits" de Burnnig Wheel. Mas tem hora que o que vale é "pega pra capar".

Num jogo onde os personagens não são "paladinos da justiça" e "cruzados da moral e ética", imagino que "quebra-paus" entre os personagens serão razoavelmente frequentes. É claro que nenhum mestre deseja que os personagens de seus jogadores se degladiem até a morte ao invés de "fluir" com a história.

Mas é FATO que mais cedo ou mais tarde isso vai acontecer, e todo sistema que se preze precisa estar preparado para estas situações nem sempre sempre desejáveis ou agradáveis.

Num sistema que usa como base a estrutura do poker (que naturalmente é um PVP) abre-se uma gama de possibilidades. Entretanto, creio que a mecânica de PVP precisa ter os seguintes pontos para ser viável:

1-Rápida (resolvida em um único round)
2-Com efeitos graves (se necessários)
3-Utilizada não só para combates físicos, mas para outras disputas
4-Permitir que até o personagem ruim tenham chance de vencer, porém o personagem bom precisa ter algum tipo de vantagem.
5-Permita o envolvimento de mais gente, gerando um PvPvP ou PPPvPP.

Este é um ponto que ainda preciso pensar e martelar até chegar no ideal para o sistema. Mas já tenho algumas ideias....

até a próxima

F.

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Pensamento: Recompensando a falha

Olá,

Estava pensando outro dia que talvez um dos elementos mais comuns em todos os RPGs é que ninguém gostar/quer/pode/precisa falhar com o seu personagem.

E por que este pensamento comum em todos os RPGs?

Vejo que não existe recompensa na falha e por isso os jogadores almejam nunca falhar. Entretando a busca eterna pela não-falha/perfeição gera a entropia entre jogadores e mestre.

Por que nenhum sistema tem alguma mecânica onde a falha gera algum tipo de recompensa? Essa recompensa não pode ser uma migalha (como premiar o jogador metade dos XP em comparação ao sucesso), mas uma recompensa alternativa à aquelas promovidas pelo sucesso. Imagine se em DnD o personagem passasse de nível ao ter sucesso nos combates, mas somente recebesse GPs a medida que falhasse nos testes? Os jogadores buscariam mais falhas? Creio que sim.

Ao mesmo tempo que um sistema PODE incentivar que os jogadores busquem falhas (intencionais ou não), estas precisam ser divertidas também! As falhas não precisam ser mortíferas, mas podem gerar complicadores para os jogadores.

Por que não?

Eu penso que sim!

E o crooks será assim!

Até a proxima!

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Pesamento: Recuperação de Pontos de Vida

Olá,

Para mim uma das grandes ancoras de verosimilhança para um jogo de RPG está no risco de mortalidade dos personagens. Um pequeno deslize em termos de design (4e cof cof) e os PC's podem ficar semi-deus ou se o erro for para o outro lado todos podem agir como verdadeiros borra-botas.

Creio que todo RPG não quer ficar muito proximo aos extremos pois isso tornaria a experiência de jogar muito ruim tanto para mestres como jogadores. É claro que quando falamos de fantasia medieval é mais fácil lidar com isso pois temos o recurso de "magias clericais" para remendar os PC's entre um combate e outro, mas quando o jogo não tem esse recurso é preciso encontrar alguma alternativa.

Em Crooks, pretendo usar 3 níveis de "healing"
- Descanso
- Primeiros socorros
- Tratamento prolongado

Sem entrar no mérito numérico da sistemática, ai vão breves explicações
- Descanso: Acontece automaticamente após cada cena de ação e remove apenas alguns pontos de dano
- Primeiros socorros: pode ocorrer após cada cena de ação, desde que os personagens tenham tempo e condições favoráveis. Faz com que o PC recupere 1 carta na mão que tenha acabado de perder.
- Tratamento prolongado: Recupera todo o dano, porém demanda tempo e atenção especial. Deve ser usado entre uma "missão" e outra.

São 3 mecânicas distintas com o seu devido lugar no jogo e que permitem que o jogadores atuem em uma confortável zona de equilibrio entre ação/risco/emoção.

Mais detalhes em breve no fast play

F.

domingo, 7 de agosto de 2011

Pensamento: Combate e Dano....

Olá.

Pensamento rápido.

Como lidar com "dano" em um sistema sem dados?

1. Dano fixo
É um problema pois dá pra entrar num combate sabendo "quantas facadas" pode levar.

2. Condições
É interessante, porém como diferenciar um tipo de revolver de facada ou de uma queda, sendo que todos causariam um status "ferido".

Que tal um mix dos dois?

A saída que encontrei é de ter um dano fixo por arma mas que ele sofra alguma alteração em função do nível de dificuldade suplantado, ou não alcançado. Ou seja se acertou "por pouco" o dano é baixo, se acertou "com folga" o dano é maior.

De forma indireta o sistema também vai impor condições debilitantes a medida que o personagem sofre dano. A cada X de dano sofrido a quantidade de cartas na mão é reduzida, automaticamente limitando a capacidade de se fazer atos complexos e mais arriscados.

Vamos testar isso no fast play!

F.

sábado, 6 de agosto de 2011

Atributos

Olá.

Outro dia me perguntaram: "Crooks vai ser um RPG normal?"

A princípio é um pergunta simples e a resposta poderia ser um básico "SIM/NÃO". Entretanto a pegadinha está em definir o termo NORMAL.

Creio que fato de abdicar do uso de poliedros de platão (dados) em detrimento de cartas de baralho e mecânicas de poker já classificaria Crooks como um RPG anormal para uns e um RPG herege para outros tantos. Mas sabendo que quem fez a pergunta já conhece esses fatos entendo que ela se referia a outros elementos do RPG, e minha resposta foi: "Sim, Crooks será um RPG normal, com níveis, atributos, skills, armas, dano, hit point, etc." É claro que o jogo não se resume a substituir os dados por cartas, existem sim mecânicas e narrativas específicas e fundamentais para o jogo, porém em termos de ficha e criação de personagem seria possível fazer alguns paralelos com os PC's de DnD, Vampire, etc.

Hoje quero destacar o aspecto dos atributos. São quatro, e cada um representado por um dos naipes do baralho.

Destreza: Espadas
Vigor: Paus
Intelecto: Ouros
Carisma: Copas

Comparando com DnD por exemplo, que tem 6 atributos, fiz as seguintes adaptações/simplificações. Constituição e Força compõem os principais aspectos de Vigor, e Sabedoria (que sempre foi um atributo meio etéreo para mim) foi "divido" entre Carisma e Intelecto.

Os atributos não serão rolados, terão pontos atribuídos na criação do personagem. Desta forma "ser bom" em um dos atributos define um arquétipo básico de personagem. Por exemplo o personagem com Vigor alto assume o papel do "Brigador" do grupo, com Destreza alta é o "Gatuno/infiltrador", etc. Assim o jogo fica interessante com cada jogador assumindo um personagem com foco em um dos atributos.

Peguemos como exemplo o Esquadrão Classe A:

Coronel Hannibal: Atributo principal Intelecto
Tenente Cara de Pau: Atributo Principal Carisma
B.A.: Atributo principal Vigor
Capitão Murdock: Atributo principal Destreza

Em um próximo post, abordarei as Perícias/Skills e como estas interagem com os atributos.

Não se esqueçam: O Fast Play vem aí!

F.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Fast Play de Crooks vem aí

Opa!

Atualmente estou trabalhando num fast play do CROOKS. No momento atual que o desenvolvimento que o jogo se encontra já temos "massa crítica" para ser testada e colher opiniões dos jogadores e mestres para alguns ajustes finos nas mecânicas.

Pretendo que o livreto conte com o seguinte conteúdo:

1. O que é Crooks
2. O que é necessário para jogar
3. O papel do Dealer
4. Regras para resolução de ações e combate
5. Uso de chips
6. Como conduzir o jogo
7. 4 Personagens prontos
8. Aventura Pronta

Com o livreto será possível mestrar um mini-cenário que dure cerca de 3 a 4 horas, além de deixar algumas dicas para desenvolvimento das próprias aventuras.

Por hora é isso!

F.

sexta-feira, 29 de julho de 2011

Um pouco de história

Opa!!

Ontem estava organizando alguns materiais do Poker RPG e fui resgatar uma longa conversa de e-mails com uma turma #doidimais do game design: Tio Nitro, Delibriand, Rovalde e Ooze.

Control-C daqui, Control-V dali, gerei um documento com mais de 25 páginas compilando palpites, ideias e sugestões ao longo de mais de 80 e-mails. Essa conversa surgiu, há cerca de um ano atrás, na lista "Teoria do RPG" que criamos para discutir, filosofar e teorizar sobre o nosso hobby preferido.

Ao mesmo tempo que o jogo desenvolveu muito desde a primeira fagulha de ideia, a essência o princípio foram preservados. Algumas ideias "me foram bem vendidas" e eu prontamente as incorporei no sistema básico, ao mesmo tempo que bato o pé e não mudo "nem uma vírgula" de alguns aspectos do jogo. Isso faz parte do processo criativo e colaborativo.

Uma das coisas mais proveitosas geradas na lista de discussão (além das excelentes ideias) foram algumas imagens que o Rovalde gerou inspirado pelo jogo.

Ai vão algumas das que mais gosto!




Não tem como não se sentir motivado (e obrigado) a escrever um RPG depois de alguém (no caso o Rovalde) mandar tão bem nesses logos FODÁSTICOS!

Até a próxima

E mais uma vez obrigado aos quatro malucos que contribuíram com a genese do Crooks!

F.

quinta-feira, 28 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 3

Opa!

Voltamos à programação normal!

Depois de abordar alguns métodos tradicionais de probabilidade rpgística chego ao  ponto que interessa, vamos falar das probabilidades do POKER.

De cara já indico o artigo do qual vou chupinhar diversas informações.
http://en.wikipedia.org/wiki/Poker_probability

Primeiramente não dá para generalizar as probabilidades do poker, pois existem algumas modalidades distintas e cada uma delas possui um maior ou menor grau de que saia um "jogo". Apenas para fazer uma comparação, quem já jogou (ou assistiu na TV) o Texas Hold'em (não vou entrar nos meandros da modalidade) já deve ter reparado que muitas vezes a mão é decidida por quem tem a carta mais alta. Já nas mesas tradicionais (onde o jogador recebe 5 cartas e pode trocar até 5 cartas) o cara seria um maluco de ir "all in" com um ás e rei na mão.

Entrando um pouco mais no crunch dos números. Se você pegar um deck de 52 cartas e sacar 5 cartas aleatoriamente, você tem uma probabilidade quase meio a meio de sair com algum jogo ou com nada na mão. Ao contrário de uma rolagem de d20 onde cada "grau de sucesso" tem a mesma chance de acontecer, no caso do Poker tirar uma dupla tem 42% de chance acontecer enquanto um Royal Straight Flush tem aproximadamente um pentelhésimo de probabilidade (e o pior é que eu já vi sairem 2 numa mesa e o que desempatou foi o naipe!!!!)

Um dos pontos chave do desenvolvimento do jogo Crooks é dar um "tune up" na forma de lidar com as cartas, pois creio eu que pouca gente se interessaria por um jogo onde 50% das jogadas desse em "0" e 42% desse "sucesso mínimo". A proposta do jogo é promover cenas de ação cinematográficas, ideias malucas e improváveis surtindo efeito, e para isso os jogadores precisarão tirar mais que um par da asses da manga. Diversas mecânicas estão sendo desenvolvidas de forma a permitir ao jogador um maior controle sobre as jogadas e o que pode ou não sair.

Ao poucos apresentarei algumas destas mecânicas

Por hora é isso!

F.

segunda-feira, 25 de julho de 2011

A intro

Opa pilantras de plantão!

Não era o meu objetivo "quebrar" a sequencia de posts sobre as curvas de probabilidade, mas achei importante compartilhar um outro aspecto do Crooks com vocês.

Um dos diferenciais que estou buscando com esse trabalho é que o livro possua também um pouco de literatura. Talvez 1 ou 2 páginas introdutórias em cada capítulo que poderão ser lidas em sequencia, ou totalmente ignoradas e que contarão um pouco da "setting" do jogo.

Acabei de escrever aquilo que pretendo que seja o texto introdutório do primeiro capítulo. É bem provável que o texto final mude, mas já é importante dar um gostinho do que vem por aí!


F.


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Você entra cautelosamente pelo corredor, seus passos são calmos, silenciosos e lentos, passos de alguém com medo. Não deveria estar assim, afinal de contas, passou as ultimas semanas tentando chamar atenção dos chefões e ingressar na “famiglia”, deveria estar exaltado, mas o seu andar e a respiração intermitente provam o contrário.

Mais alguns passos e você enxergar uma porta entreaberta, é possível ver que uma figura se encontra sentada em uma cadeira e com os pés sobre a escrivaninha. Ainda alguns passos o separam da porta, porém o cheiro de cigarro e café morno já pesam sobre o ar. Você coloca a mão na porta e consegue ver mais claramente a figura, que tem cabelos brancos, uma barba tão alva quanto a cabeça, porém o bigode é meio amarelado, possivelmente por uma mistura do cigarro e de doses cavalares de café. Ele está lendo um jornal, e passa as folhas de forma desajeitada. Você tenta aplicar uma leve força na porta, apenas o suficiente para que greta aumente alguns centímetros e seu corpo possa se esgueirar para dentro do cômodo sem interromper os afazeres da inusitada figura.

A porta range. Range alto.

O sujeito deixa o jornal cair sobre a mesa e dá uma longa baforada no cigarro que se encontrava equilibrado em seus lábios. Ele exala a fumaça, sem se preocupar com você que está ali, parado na frente dele. Você tenta não tossir, em vão.

“Meu nome é Johnny Maneta, me chamam assim porque, bem, como você pode ver, só tenho uma mão......Então você é o novato de que tanto falam? Dizem ser talentoso, mas nas ruas, um franginho como você, sem a orientação e a supervisão devida, não dura nem mesmo cinco minutos. Sou de uma geração passada, da velha guarda, se assim quiser chama, normalmente não costumo me lixar para essa molecada que está surgindo....mas em respeito ao Padrinho, vou te dar umas dicas, para que você não se foda logo no primeiro dia de trabalho....”

domingo, 24 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 2

Opa!

Como prometido retorno com a parte 2 deste tema: Curvas de probabilidade.

Não sei se ficou claro no primeiro post, mas o objetivo desta série é fazer uma análise (mais reflexiva do que técnica) comparando algumas da alternativas de resolução de ação/impasse que existem por ai. Para o "Crooks" já defini que usarei o poker como mecânica básica, entretanto é importante entender um pouco as outras mecânicas para saber o que aproveitar, inspirar e descartar.

Dungeons and Dragons.... o pai dos RPG's e mesmo depois de quase 40 anos na praça e um controversa e polêmica 4ª edição, uma das poucas coisas que não mudou é o fato fundamental que você rola um D20 (dado de vinte lados caso você não seja do ramo) para resolver as ações. Mesmo nas primeiras edições onde o jogo misturava mecânicas de "roll under" (melhor tirar um número baixo) e "roll over" (melhor tirar um número alto), o D20 ainda representava um escala linear, e cada "+1" de bonus nas ações aumentava a chance de sucesso em 5%. Ou seja, rolar o dado para tirar 12 (ou mais) tem uma probabilidade maior em 5% de sucesso do que rolar o dado para tirar 13 (ou mais). É um sistema simples, fácil, rápido e combina perfeitamente com o sistema que o gerou.

No outro lado do ringue, temos representado pelo GURPS, o sistema de rolagem 3d6. Apesar deste sistema de rolagem promover um faixa de números menor que o d20 (apenas de 3-18 contra 1-20), o curva da probabilidade não é linear, e sim uma curva de sino, devido ao comportamento "normal" da distribuição estatística dos dados.
Não queria que o texto ficasse técnico, mas como tenho um especial apreço pela curva de sino, vou gastar um tempinho nela! Essa curva foi composta através do experimento e anotação de 10 mil rolagens de 3d6. Os resultados foram então tabulados e representados no gráfico. No eixo-X foi escrito o resultado obtido com as rolagens (de 3 a 18), e cada barra representa a quantidade de vezes que aquele resultado apareceu. E no eixo-Y temos a probabilidade (percentual de chance) de ocorrência de cada número.

 Nota-se que, por exemplo o 3 e o 18 (os dois extremos) são as menores barras, pois são as menos prováveis de acontecer, uma vez que somente uma única combinação dos dados (1-1-1 ou 6-6-6) apresenta o resultado. Ao contrário da escala do D20 onde aumentar ou diminuir um número altera a escala sempre em 5%, no caso do 3d6, essa variação dependerá sempre de qual número se está alterando. Por exemplo, a mudança de probabilidade entre 3-4 ou 17-18 é de menos de 0,5% porem de 10-11 é de mais de 12%.

A primeira vista d20 e 3d6 são similares pois produzem resultados dentro do mesmo "range" porém, como suas curvas de probabilidade são bastante distintas, as mecânicas de cada jogo/sistema precisam levar isso em conta para que o equilíbrio e coerência prevaleçam.

Por hora ficamos aqui.

Volto em breve com a parte final (espero), na qual tratarei especificamente do Poker e do Crooks

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 1


Opa!

Segundo post em 2 dias! Será que manterei essa média? (pelo menos descontando os finais de semana?)

Posso dizer com total propriedade, como um cara que abandonou o curso de economia na metade, que probabilidade é a única matéria que presta nas cadeiras de estatística! (bom pelo menos para os RPGistas)

Quase toda mecânica de RPG existe para resolver o impasse de "dá ou não dá para fazer algo". Algumas são mais sofisticadas, já outras são mais limpas e elegantes, porém no fundo, servem para não gerar "bate boca" na mesa, e evitar que jogadores e dm's não saiam no tapa! De uma forma ou de outra estamos sempre lidando com as probabilidades na mesa de RPG.

Olhando por uma ótica simplista tudo tem 50% de chance de acontecer (ou acontece ou não acontece). Já ouvi histórias de RPG's (improvisados em sua maioria) que usam cara/coroa para resolução de ações. Acho uma mecanica simples e rápida, mas é claro todo bom (mal) jogador iria apelar e abusar de uma mecânica destas.

Elevando a complexidade da resolução de ações, podemos citar exemplos do jo-ken-po que agrega o elemento do "empate" além de colocar na mão do jogador/dm parte da estratégia da resolução da ação. É lógico que se for para jogar RPG, como bom nerd, eu usaria a versão "PLUS" do jo-ken-po proposta no Big Bang Theory: Pedra-Papel-Tesoura-Lagarto-Spock. (imagem abaixo descaradamente roubada da internet)


Outra mecânica interessante é a do par-ou-impar. A primeira vista é uma mecanica justa pois metade dos números são par e metade são impar. Mas ai é que vem a pegadinha do malandro! Jogando par-ou-impar quem é o infeliz que escolhe o impar só tem 33% de chances de ganhar. Isso porque se os dois colocarem "par" o resultado dá "par" se os dois colocarem "impar" dá "par" mas para dar "impar" um tem que colocar "par" e o outro "impar"! Rá!

Putz esse texto tá ficando meio grande e minha hora do almoço acabando....Vou encerrar por aqui e complementar o raciocínio com um "parte 2"

Até a próxima

F.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

A proposta

Olá!

Bem vindos ao projeto CROOKS: POKER BASED ROLE PLAYING GAME.

Minha proposta com esse blog é compartilhar com aqueles que se interessarem um pouco do processo criativo deste RPG que a mais de ano venho "matutando" e rabiscando.

Usar cartas de baralho não é novidade em jogos de RPG (vide Castle Falkenstein e Dragonlance Saga System) tão pouco as mecânicas típicas de poker (como o raise em Dogs in the Vineyard ou os bennies em Savage Worlds), porém a minha ideia inicial em crooks é elevar um degrau na proximidade entre o poker e o rpg.

Mas vocês podem perguntar, mas por que Poker? Eu responderia: Por que não?

Primeiro ponto que acho interessante é que cartas de baralho são muito mais fáceis de se obter do que dados e miniaturas. Comecei com a ideia de se criar um jogo no qual o sistema permitisse ser jogado até mesmo num campaing, ou em férias na praia. Poucas regras, intuitivas e com um recurso lúdico (no caso o baralho) de fácil obtenção. Claro que o objetivo não é criar um RPG para camping, mas um sistema que permita isso também!

Outro ponto interessante da escolha pelo poker é que a maioria de suas mecânicas são bastante conhecidas do público em geral. Todos entendemos que uma trinca é melhor que um par e um valete é maior que um 8.

O terceiro ponto chave pela escolha do poker como elemento central do sistema é o fato de que a própria "mistica" do jogo pode ser tematicamente associada ao elemento de ambientação. No caso aos "Crooks" que dão nome ao cenário. Crook é um termo em inglês que significa mais ou menos "pilantra" ou "malandro". A ideia central do jogo é invocar alguns filmes como Snatch, Jogos Trapaças e Dois Canos Fumegantes, Rock n Rolla (todos de Guy Richie na sua fase pré ou pós Madonna).

Bom, por hora essa é a proposta do jogo e do blog. A medida que novas ideias forem surgindo, vou compartilhando por aqui, pois é muito importante para esse processo criativo ver a reação (possitiva, espero eu) do que o público alvo acha ou espera deste jogo!

Até a proxima

F.