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quinta-feira, 28 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 3

Opa!

Voltamos à programação normal!

Depois de abordar alguns métodos tradicionais de probabilidade rpgística chego ao  ponto que interessa, vamos falar das probabilidades do POKER.

De cara já indico o artigo do qual vou chupinhar diversas informações.
http://en.wikipedia.org/wiki/Poker_probability

Primeiramente não dá para generalizar as probabilidades do poker, pois existem algumas modalidades distintas e cada uma delas possui um maior ou menor grau de que saia um "jogo". Apenas para fazer uma comparação, quem já jogou (ou assistiu na TV) o Texas Hold'em (não vou entrar nos meandros da modalidade) já deve ter reparado que muitas vezes a mão é decidida por quem tem a carta mais alta. Já nas mesas tradicionais (onde o jogador recebe 5 cartas e pode trocar até 5 cartas) o cara seria um maluco de ir "all in" com um ás e rei na mão.

Entrando um pouco mais no crunch dos números. Se você pegar um deck de 52 cartas e sacar 5 cartas aleatoriamente, você tem uma probabilidade quase meio a meio de sair com algum jogo ou com nada na mão. Ao contrário de uma rolagem de d20 onde cada "grau de sucesso" tem a mesma chance de acontecer, no caso do Poker tirar uma dupla tem 42% de chance acontecer enquanto um Royal Straight Flush tem aproximadamente um pentelhésimo de probabilidade (e o pior é que eu já vi sairem 2 numa mesa e o que desempatou foi o naipe!!!!)

Um dos pontos chave do desenvolvimento do jogo Crooks é dar um "tune up" na forma de lidar com as cartas, pois creio eu que pouca gente se interessaria por um jogo onde 50% das jogadas desse em "0" e 42% desse "sucesso mínimo". A proposta do jogo é promover cenas de ação cinematográficas, ideias malucas e improváveis surtindo efeito, e para isso os jogadores precisarão tirar mais que um par da asses da manga. Diversas mecânicas estão sendo desenvolvidas de forma a permitir ao jogador um maior controle sobre as jogadas e o que pode ou não sair.

Ao poucos apresentarei algumas destas mecânicas

Por hora é isso!

F.

domingo, 24 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 2

Opa!

Como prometido retorno com a parte 2 deste tema: Curvas de probabilidade.

Não sei se ficou claro no primeiro post, mas o objetivo desta série é fazer uma análise (mais reflexiva do que técnica) comparando algumas da alternativas de resolução de ação/impasse que existem por ai. Para o "Crooks" já defini que usarei o poker como mecânica básica, entretanto é importante entender um pouco as outras mecânicas para saber o que aproveitar, inspirar e descartar.

Dungeons and Dragons.... o pai dos RPG's e mesmo depois de quase 40 anos na praça e um controversa e polêmica 4ª edição, uma das poucas coisas que não mudou é o fato fundamental que você rola um D20 (dado de vinte lados caso você não seja do ramo) para resolver as ações. Mesmo nas primeiras edições onde o jogo misturava mecânicas de "roll under" (melhor tirar um número baixo) e "roll over" (melhor tirar um número alto), o D20 ainda representava um escala linear, e cada "+1" de bonus nas ações aumentava a chance de sucesso em 5%. Ou seja, rolar o dado para tirar 12 (ou mais) tem uma probabilidade maior em 5% de sucesso do que rolar o dado para tirar 13 (ou mais). É um sistema simples, fácil, rápido e combina perfeitamente com o sistema que o gerou.

No outro lado do ringue, temos representado pelo GURPS, o sistema de rolagem 3d6. Apesar deste sistema de rolagem promover um faixa de números menor que o d20 (apenas de 3-18 contra 1-20), o curva da probabilidade não é linear, e sim uma curva de sino, devido ao comportamento "normal" da distribuição estatística dos dados.
Não queria que o texto ficasse técnico, mas como tenho um especial apreço pela curva de sino, vou gastar um tempinho nela! Essa curva foi composta através do experimento e anotação de 10 mil rolagens de 3d6. Os resultados foram então tabulados e representados no gráfico. No eixo-X foi escrito o resultado obtido com as rolagens (de 3 a 18), e cada barra representa a quantidade de vezes que aquele resultado apareceu. E no eixo-Y temos a probabilidade (percentual de chance) de ocorrência de cada número.

 Nota-se que, por exemplo o 3 e o 18 (os dois extremos) são as menores barras, pois são as menos prováveis de acontecer, uma vez que somente uma única combinação dos dados (1-1-1 ou 6-6-6) apresenta o resultado. Ao contrário da escala do D20 onde aumentar ou diminuir um número altera a escala sempre em 5%, no caso do 3d6, essa variação dependerá sempre de qual número se está alterando. Por exemplo, a mudança de probabilidade entre 3-4 ou 17-18 é de menos de 0,5% porem de 10-11 é de mais de 12%.

A primeira vista d20 e 3d6 são similares pois produzem resultados dentro do mesmo "range" porém, como suas curvas de probabilidade são bastante distintas, as mecânicas de cada jogo/sistema precisam levar isso em conta para que o equilíbrio e coerência prevaleçam.

Por hora ficamos aqui.

Volto em breve com a parte final (espero), na qual tratarei especificamente do Poker e do Crooks

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 1


Opa!

Segundo post em 2 dias! Será que manterei essa média? (pelo menos descontando os finais de semana?)

Posso dizer com total propriedade, como um cara que abandonou o curso de economia na metade, que probabilidade é a única matéria que presta nas cadeiras de estatística! (bom pelo menos para os RPGistas)

Quase toda mecânica de RPG existe para resolver o impasse de "dá ou não dá para fazer algo". Algumas são mais sofisticadas, já outras são mais limpas e elegantes, porém no fundo, servem para não gerar "bate boca" na mesa, e evitar que jogadores e dm's não saiam no tapa! De uma forma ou de outra estamos sempre lidando com as probabilidades na mesa de RPG.

Olhando por uma ótica simplista tudo tem 50% de chance de acontecer (ou acontece ou não acontece). Já ouvi histórias de RPG's (improvisados em sua maioria) que usam cara/coroa para resolução de ações. Acho uma mecanica simples e rápida, mas é claro todo bom (mal) jogador iria apelar e abusar de uma mecânica destas.

Elevando a complexidade da resolução de ações, podemos citar exemplos do jo-ken-po que agrega o elemento do "empate" além de colocar na mão do jogador/dm parte da estratégia da resolução da ação. É lógico que se for para jogar RPG, como bom nerd, eu usaria a versão "PLUS" do jo-ken-po proposta no Big Bang Theory: Pedra-Papel-Tesoura-Lagarto-Spock. (imagem abaixo descaradamente roubada da internet)


Outra mecânica interessante é a do par-ou-impar. A primeira vista é uma mecanica justa pois metade dos números são par e metade são impar. Mas ai é que vem a pegadinha do malandro! Jogando par-ou-impar quem é o infeliz que escolhe o impar só tem 33% de chances de ganhar. Isso porque se os dois colocarem "par" o resultado dá "par" se os dois colocarem "impar" dá "par" mas para dar "impar" um tem que colocar "par" e o outro "impar"! Rá!

Putz esse texto tá ficando meio grande e minha hora do almoço acabando....Vou encerrar por aqui e complementar o raciocínio com um "parte 2"

Até a próxima

F.