Mostrando postagens com marcador dungeons and dragons. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador dungeons and dragons. Mostrar todas as postagens

sábado, 6 de agosto de 2011

Atributos

Olá.

Outro dia me perguntaram: "Crooks vai ser um RPG normal?"

A princípio é um pergunta simples e a resposta poderia ser um básico "SIM/NÃO". Entretanto a pegadinha está em definir o termo NORMAL.

Creio que fato de abdicar do uso de poliedros de platão (dados) em detrimento de cartas de baralho e mecânicas de poker já classificaria Crooks como um RPG anormal para uns e um RPG herege para outros tantos. Mas sabendo que quem fez a pergunta já conhece esses fatos entendo que ela se referia a outros elementos do RPG, e minha resposta foi: "Sim, Crooks será um RPG normal, com níveis, atributos, skills, armas, dano, hit point, etc." É claro que o jogo não se resume a substituir os dados por cartas, existem sim mecânicas e narrativas específicas e fundamentais para o jogo, porém em termos de ficha e criação de personagem seria possível fazer alguns paralelos com os PC's de DnD, Vampire, etc.

Hoje quero destacar o aspecto dos atributos. São quatro, e cada um representado por um dos naipes do baralho.

Destreza: Espadas
Vigor: Paus
Intelecto: Ouros
Carisma: Copas

Comparando com DnD por exemplo, que tem 6 atributos, fiz as seguintes adaptações/simplificações. Constituição e Força compõem os principais aspectos de Vigor, e Sabedoria (que sempre foi um atributo meio etéreo para mim) foi "divido" entre Carisma e Intelecto.

Os atributos não serão rolados, terão pontos atribuídos na criação do personagem. Desta forma "ser bom" em um dos atributos define um arquétipo básico de personagem. Por exemplo o personagem com Vigor alto assume o papel do "Brigador" do grupo, com Destreza alta é o "Gatuno/infiltrador", etc. Assim o jogo fica interessante com cada jogador assumindo um personagem com foco em um dos atributos.

Peguemos como exemplo o Esquadrão Classe A:

Coronel Hannibal: Atributo principal Intelecto
Tenente Cara de Pau: Atributo Principal Carisma
B.A.: Atributo principal Vigor
Capitão Murdock: Atributo principal Destreza

Em um próximo post, abordarei as Perícias/Skills e como estas interagem com os atributos.

Não se esqueçam: O Fast Play vem aí!

F.

domingo, 24 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 2

Opa!

Como prometido retorno com a parte 2 deste tema: Curvas de probabilidade.

Não sei se ficou claro no primeiro post, mas o objetivo desta série é fazer uma análise (mais reflexiva do que técnica) comparando algumas da alternativas de resolução de ação/impasse que existem por ai. Para o "Crooks" já defini que usarei o poker como mecânica básica, entretanto é importante entender um pouco as outras mecânicas para saber o que aproveitar, inspirar e descartar.

Dungeons and Dragons.... o pai dos RPG's e mesmo depois de quase 40 anos na praça e um controversa e polêmica 4ª edição, uma das poucas coisas que não mudou é o fato fundamental que você rola um D20 (dado de vinte lados caso você não seja do ramo) para resolver as ações. Mesmo nas primeiras edições onde o jogo misturava mecânicas de "roll under" (melhor tirar um número baixo) e "roll over" (melhor tirar um número alto), o D20 ainda representava um escala linear, e cada "+1" de bonus nas ações aumentava a chance de sucesso em 5%. Ou seja, rolar o dado para tirar 12 (ou mais) tem uma probabilidade maior em 5% de sucesso do que rolar o dado para tirar 13 (ou mais). É um sistema simples, fácil, rápido e combina perfeitamente com o sistema que o gerou.

No outro lado do ringue, temos representado pelo GURPS, o sistema de rolagem 3d6. Apesar deste sistema de rolagem promover um faixa de números menor que o d20 (apenas de 3-18 contra 1-20), o curva da probabilidade não é linear, e sim uma curva de sino, devido ao comportamento "normal" da distribuição estatística dos dados.
Não queria que o texto ficasse técnico, mas como tenho um especial apreço pela curva de sino, vou gastar um tempinho nela! Essa curva foi composta através do experimento e anotação de 10 mil rolagens de 3d6. Os resultados foram então tabulados e representados no gráfico. No eixo-X foi escrito o resultado obtido com as rolagens (de 3 a 18), e cada barra representa a quantidade de vezes que aquele resultado apareceu. E no eixo-Y temos a probabilidade (percentual de chance) de ocorrência de cada número.

 Nota-se que, por exemplo o 3 e o 18 (os dois extremos) são as menores barras, pois são as menos prováveis de acontecer, uma vez que somente uma única combinação dos dados (1-1-1 ou 6-6-6) apresenta o resultado. Ao contrário da escala do D20 onde aumentar ou diminuir um número altera a escala sempre em 5%, no caso do 3d6, essa variação dependerá sempre de qual número se está alterando. Por exemplo, a mudança de probabilidade entre 3-4 ou 17-18 é de menos de 0,5% porem de 10-11 é de mais de 12%.

A primeira vista d20 e 3d6 são similares pois produzem resultados dentro do mesmo "range" porém, como suas curvas de probabilidade são bastante distintas, as mecânicas de cada jogo/sistema precisam levar isso em conta para que o equilíbrio e coerência prevaleçam.

Por hora ficamos aqui.

Volto em breve com a parte final (espero), na qual tratarei especificamente do Poker e do Crooks