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sábado, 3 de março de 2012

Filosofia de Desgin - Marvel Heroic Roleplay

Durante a gravação de um episódio do Vozes da Terceira Terra - http://www.terceiraterra.com/vtt/o-rpg-nacional/ , comentamos sobre o que seria o limite da originalidade na criação de um RPG. Concluímos, numa bela cagação de regra, que se você não pode ser processado então é original!

Bom, por que esse devaneio? Eventualmente chegarei lá....

Recentemente comprei o PDF do novo RPG da Marvel produzido pela Margareth Weis Productions, e devo dizer que o trabalho é primoroso. A primeira leitura é meio torta no começo, principalmente para quem nunca leu ou jogou nada de Cortex Plus (eu li o supernatural que é do Cortex Zero, e ainda assim a primeira leitura foi meio torta). É claro que a confusão inicial na leitura não é culpa dos designers, na segunda leitura do livro fica clara que eles fizeram, na verdade, um excelente trabalho de organização.

Agora tendo relido o livro e encaixado as peças das mecânicas do jogo, fica claro uma série de propósitos que os designers da MWP estavam buscando ao criarem o jogo. O que me surpreendi é que algumas mecânicas e filosofia de design são bem similares ao que pretendo chegar com o Poker RPG.

Vamos a elas.:

- Dano gera impacto (negativo) nas ações futuras: Nunca gostei de sistemas que não impusessem complicações ao personagem/jogador a medida que o mesmo perde pontos de vida. No caso do Marvel Heroic o "stress" sofrido por um personagem é transportado em forma de um upgrade no dice pool do oponente, e no caso do Poker RPG, o dano é covertido em perda de cartas na mão.

- Redefinir e influenciar o cenário - Em ambos os jogos existem mecanicas que permitem que o jogador gaste recursos (plot points ou chips) para "comprar" pequenas definições a alterações no cenário. É claro que sempre deve caber ao mestre permitir ou não, avaliando se aquilo que o jogador está pleiteando é plausível ou não.

- Alternar a descrição da cena conforme sucesso/fracasso na ação - Dividir a narração entre mestre e jogadores é algo que tanto o Poker RPG quanto o MRH (Marvel Heroic Roleplay) fazem. Isso é uma tendência de jogos de narrativa compartilhada, muito comum nos tais jogos "indy".

Creio que se fuçar mais encontrarei outras similaridades, não somente com o Marvel mas também como diversos outros RPG's. Não tem como fugir de se inspirar ou copiar algumas características de outros jogos uma vez que estamos bebendo sempre da mesma fonte.

O que me deixa satisfeito com essa análise é que existem jogos no mercado que adotaram a mesma filosofia de game design que estou buscando descrever. O Marvel já é um sucesso, espero que quando o Poker RPG sair as pessoas consigam encontrar a mesma diversão para mestrar e jogar que eu tenho visto que o MHR conseguiu altingir.

Até a próxima

domingo, 28 de agosto de 2011

Reporte de Sessão - Playtest: A Joia Russa

Opa!

Ontem fiz um playtest com 2 jogadores @wngb e @lfmjr. Apesar de, teoricamente, não se o número ideal de jogadores, a sessão fluiu sem mais problemas e de forma bem dinâmica.

No começo da sessão entreguei as jogadores 4 fichas de personagens, cada uma focada em 1 atributo/naipe, e acabaram escolhendo:
- Tony "Truck" Salanzanni (Vigor-Paus): Um italiano especialista em dirigir veículos pesados (ele tem um furgão), e briga de rua.
- Camenron "Pretty Boy" Mc Allister (Carisma-Copas): Um irlandês em dívidas com a máfia italiana, e é o rei da persuasão  e contatos.

SET UP
Os jogadores são membros da baixa casta da máfia italiana de Londres. Eles estão em sua casa e recebem uma pizza, que não haviam pedido. Desconfiados, mandam o entregador subir, pois o mesmo diz que a pizza já está paga. Como o Padrino é constantemente monitorado e vigiado eles logo entendem que pizza é uma forma de passar alguma mensagem ou missão.

No fundo da caixa encontram um CD, que logo colocam no computador e descobrem a missão: Roubar o colar de uma bela russa chamada Elena Barishinikov. Ela estará presente na ópera o Barbeiro de Sevilha que terá apresentação única no sábado.

PLANEJAMENTO
O primeiro plano foi se passar por um "namorado" da Elena e conseguir um favor para entrar no teatro com a desculpa de fazer uma declaração para ela durante a opera. Como os ingressos já estavam esgotados, e o pretty boy não quis levar a fundo a sedução do atendente homosexual do teatro, este plano foi descartado.

Tentaram então alguns contatos com a máfia russa para descobrir quem era Elena e onde ela estaria ficando. Tiveram sucesso  nos testes e descobriram quem Elena não era da máfia local.

Partiram então para ligar para TODOS os hoteis de Londres tentando "dar um migué" para falar com a misteriosa russa. Como londres tem cerca de 5.000 hoteis logo desistiram também.

Restou a eles obter ingressos para o Teatro e improvisar.

Pretty boy fez alguns contatos e descolou um cambista que estava vendendo cada ingresso por 2.000 libras. Mesmo sem grana para comprar, marcaram um local para a troca, em plena Trafalgar Square, no Centro de Londres. Ao chegaram no local combinado, descobrem com o cambista não está disposto a negociar o preço, e ele inicia tenta dar um soco em Pretty Boy por ele não estar com a grana. Depois de um rápido combate, o cambista termina nocauteado e sem os ingressos. Após um teste de direção bem sucedido, eles escapam sem chamar a atenção.

De posse de ingressos para a ópera, ai formulam um plano.

Pretty Boy vai entrar na ópera e seguir Elena, enquanto Tony vai seguir o motorista que a deixar no teatro para roubar o carro dela.

EXECUÇÃO
Pretty Entra no teatro e apesar de ficar no "fundão" ele consegue uma boa visualização de Elena. Ele vê um homem meio gordo se sentar com ela, mas não reconhece a figura.

Enquanto isso Tony segue a limosine até o local onde elas ficam aguardando a hora de saída do espetáculo para buscar os convidados. Com um pouco de astúcia e intimidação ele consegue cooperação do motorista do carro que voluntariamente entra no portamalas e deixa o carro na mão do italiano.

Na saída do show Elena entra no carro e Pretty Boy faz um teste de furtividade e entra no carro com a Russa sem chamar a atenção. Já dentro do carro. Eles pegam o colar e recebem uma SMS para se deixarem Elena em segurança em algum lugar e seguirem para China Town.

CONCLUSÃO
Ao chegarem no endereço, entram no restaurante e se encontram com o homem gordo que estava sentando no teatro com a Elena. Era o PADRINO!

O Padrino recebe o colar, arranca uma de suas pedras e quebra com a coronha do revolver, estilhaçando um pequeno circuito gravador. E explica "Elena é uma agente dupla, ela trabalha para mim junto a máfia em Moscow, mas também presta seus serviços para a Interpol. Eu descobri que ela estaria grampeada para este nosso encontro, e gravaria tudo que iamos conversar, porém eu precisa que fosse simulado este roubo, para que a gravação fosse destruída sem aumentar suspeitas sobre mim."

O Padrino agrace aos personagens por uma missão bem cumprida.


Bom.
O jogo playtest foi esse.
Postarei em breve algumas considerações

Até a próxima

F.


quinta-feira, 25 de agosto de 2011

Play Test este final de semana

Olá!

Antes de soltar o Fast Play vou fazer mais alguns playtests, para dar uma polida em algumas regras e fazer alguns ajustes de balanceamento.

Devo mestrar um mini cenário para um grupo de 3 ou 4 amigos. Espero que eles gostem, pois vou colocar um reporte e considerações sobre a sessão aqui no blog.

O cenário será simples, porém bastante "caixa-de-areia". Pretendo entregrar uma missão para os jogadores, tipo "Vocês precisam roubar X", e deixar que toda a fase de planejamento e preparação se desenvolva na sessão. Os testes vão surgindo de acordo com o que os jogadores quiserem executar.

Por exemplo, se quiserem pegar a planta de um edifício, eles poderão hacker o banco de dados da prefeitura que contém todos os projetos dos edifícios construídos, ou descobrir a empresa que fez o projeto e invadí-la. Não planejarei um único caminho para execução do plano, vou deixar a cargo dos jogadores fazerem o plano que bem entenderem. É claro que se o plano for bom e obtiverem muitos sucessos na fase preparatório, a fase de execução será mais "facil".

A aventura/missão terá uma estrutura básica:

Recendo a Missão -> Planejamento -> Execução do Plano -> Complicações -> Conclusão.

Agora só resta preparar as fichas, alguns NPC's, descrever o cenário básico (que já está na cabeça) e mestrar no sábado!

Até mais

F.

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Inspirações Musicais

Olá.

Inspiração é algo difícil de medir e descobrir. Tem hora que simplesmente vem.....

Não sei por que, mas o som de rock com pitadas de música tradicional irlandesa, me inspiram e tem tudo a ver com o Crooks. (Se bem que acho que deve ser pela trilha dos Infiltrados). Recentemente tive a oportunidade de descobrir um som como este em uma viagem.

A banda em questão se chama Off Kilter ( http://www1.offkilter.net/index.html ) e é uma atração fixa no pavilhão canadense do Epcot Center. Achei bem estranho um banda (provavelmente) canadense, ter um som tão irlandês assim (até onde eu sei, a influência irlandesa é muito mais marcante nos EUA). Mas como cavalo dado não se olha os dentes, prontamente adquiri um dos CD's (deveria ter comprado mais) e este agora mora no som do meu carro.

Usar música na mesa de jogo não para todos (eu mesmo raramente uso), ainda assim, ao escutar uma música FODA divago e imagino cenas de ação épicas e fico pensando em como transpô-las para um jogo de RPG.

Tem uma música do CD do Off Kilter que enquanto ela rola no som do carro consigo montar nítidamente na minha cabeça uma cena de tiroteio, com os protagonistas tentando fugir de uma mansão. Vejo claramente um dos personagens se balançando em um lustre enquanto atira, e outro tentando hacker o sistema de alarmes, enquanto um terceiro personagem pilota um veículo de fuga e aguarda os demais saírem pela janela.

Espero conseguir que as cenas de ação nas mesas de Crooks sejam tão dinamicas e "breath-taking" quantos as cenas que imagino quando ouço o som de rock "canadense misturado com música irlandesa tradicional"

Até a próxima

F.

terça-feira, 16 de agosto de 2011

PVP?

Opa!!

Outro dia ocorreu na minha cabeça que, bem ou mal, todo grupo de RPG eventualmente se depara de alguma forma com um PVP (jogador brigando com jogador).

É claro que tudo pode ser resolvido num simples par ou impar, numa rolagem de d20, ou até mesmo em mecânicas elegantes como um "duel of wits" de Burnnig Wheel. Mas tem hora que o que vale é "pega pra capar".

Num jogo onde os personagens não são "paladinos da justiça" e "cruzados da moral e ética", imagino que "quebra-paus" entre os personagens serão razoavelmente frequentes. É claro que nenhum mestre deseja que os personagens de seus jogadores se degladiem até a morte ao invés de "fluir" com a história.

Mas é FATO que mais cedo ou mais tarde isso vai acontecer, e todo sistema que se preze precisa estar preparado para estas situações nem sempre sempre desejáveis ou agradáveis.

Num sistema que usa como base a estrutura do poker (que naturalmente é um PVP) abre-se uma gama de possibilidades. Entretanto, creio que a mecânica de PVP precisa ter os seguintes pontos para ser viável:

1-Rápida (resolvida em um único round)
2-Com efeitos graves (se necessários)
3-Utilizada não só para combates físicos, mas para outras disputas
4-Permitir que até o personagem ruim tenham chance de vencer, porém o personagem bom precisa ter algum tipo de vantagem.
5-Permita o envolvimento de mais gente, gerando um PvPvP ou PPPvPP.

Este é um ponto que ainda preciso pensar e martelar até chegar no ideal para o sistema. Mas já tenho algumas ideias....

até a próxima

F.

sexta-feira, 29 de julho de 2011

Um pouco de história

Opa!!

Ontem estava organizando alguns materiais do Poker RPG e fui resgatar uma longa conversa de e-mails com uma turma #doidimais do game design: Tio Nitro, Delibriand, Rovalde e Ooze.

Control-C daqui, Control-V dali, gerei um documento com mais de 25 páginas compilando palpites, ideias e sugestões ao longo de mais de 80 e-mails. Essa conversa surgiu, há cerca de um ano atrás, na lista "Teoria do RPG" que criamos para discutir, filosofar e teorizar sobre o nosso hobby preferido.

Ao mesmo tempo que o jogo desenvolveu muito desde a primeira fagulha de ideia, a essência o princípio foram preservados. Algumas ideias "me foram bem vendidas" e eu prontamente as incorporei no sistema básico, ao mesmo tempo que bato o pé e não mudo "nem uma vírgula" de alguns aspectos do jogo. Isso faz parte do processo criativo e colaborativo.

Uma das coisas mais proveitosas geradas na lista de discussão (além das excelentes ideias) foram algumas imagens que o Rovalde gerou inspirado pelo jogo.

Ai vão algumas das que mais gosto!




Não tem como não se sentir motivado (e obrigado) a escrever um RPG depois de alguém (no caso o Rovalde) mandar tão bem nesses logos FODÁSTICOS!

Até a próxima

E mais uma vez obrigado aos quatro malucos que contribuíram com a genese do Crooks!

F.

quinta-feira, 28 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 3

Opa!

Voltamos à programação normal!

Depois de abordar alguns métodos tradicionais de probabilidade rpgística chego ao  ponto que interessa, vamos falar das probabilidades do POKER.

De cara já indico o artigo do qual vou chupinhar diversas informações.
http://en.wikipedia.org/wiki/Poker_probability

Primeiramente não dá para generalizar as probabilidades do poker, pois existem algumas modalidades distintas e cada uma delas possui um maior ou menor grau de que saia um "jogo". Apenas para fazer uma comparação, quem já jogou (ou assistiu na TV) o Texas Hold'em (não vou entrar nos meandros da modalidade) já deve ter reparado que muitas vezes a mão é decidida por quem tem a carta mais alta. Já nas mesas tradicionais (onde o jogador recebe 5 cartas e pode trocar até 5 cartas) o cara seria um maluco de ir "all in" com um ás e rei na mão.

Entrando um pouco mais no crunch dos números. Se você pegar um deck de 52 cartas e sacar 5 cartas aleatoriamente, você tem uma probabilidade quase meio a meio de sair com algum jogo ou com nada na mão. Ao contrário de uma rolagem de d20 onde cada "grau de sucesso" tem a mesma chance de acontecer, no caso do Poker tirar uma dupla tem 42% de chance acontecer enquanto um Royal Straight Flush tem aproximadamente um pentelhésimo de probabilidade (e o pior é que eu já vi sairem 2 numa mesa e o que desempatou foi o naipe!!!!)

Um dos pontos chave do desenvolvimento do jogo Crooks é dar um "tune up" na forma de lidar com as cartas, pois creio eu que pouca gente se interessaria por um jogo onde 50% das jogadas desse em "0" e 42% desse "sucesso mínimo". A proposta do jogo é promover cenas de ação cinematográficas, ideias malucas e improváveis surtindo efeito, e para isso os jogadores precisarão tirar mais que um par da asses da manga. Diversas mecânicas estão sendo desenvolvidas de forma a permitir ao jogador um maior controle sobre as jogadas e o que pode ou não sair.

Ao poucos apresentarei algumas destas mecânicas

Por hora é isso!

F.

segunda-feira, 25 de julho de 2011

A intro

Opa pilantras de plantão!

Não era o meu objetivo "quebrar" a sequencia de posts sobre as curvas de probabilidade, mas achei importante compartilhar um outro aspecto do Crooks com vocês.

Um dos diferenciais que estou buscando com esse trabalho é que o livro possua também um pouco de literatura. Talvez 1 ou 2 páginas introdutórias em cada capítulo que poderão ser lidas em sequencia, ou totalmente ignoradas e que contarão um pouco da "setting" do jogo.

Acabei de escrever aquilo que pretendo que seja o texto introdutório do primeiro capítulo. É bem provável que o texto final mude, mas já é importante dar um gostinho do que vem por aí!


F.


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Você entra cautelosamente pelo corredor, seus passos são calmos, silenciosos e lentos, passos de alguém com medo. Não deveria estar assim, afinal de contas, passou as ultimas semanas tentando chamar atenção dos chefões e ingressar na “famiglia”, deveria estar exaltado, mas o seu andar e a respiração intermitente provam o contrário.

Mais alguns passos e você enxergar uma porta entreaberta, é possível ver que uma figura se encontra sentada em uma cadeira e com os pés sobre a escrivaninha. Ainda alguns passos o separam da porta, porém o cheiro de cigarro e café morno já pesam sobre o ar. Você coloca a mão na porta e consegue ver mais claramente a figura, que tem cabelos brancos, uma barba tão alva quanto a cabeça, porém o bigode é meio amarelado, possivelmente por uma mistura do cigarro e de doses cavalares de café. Ele está lendo um jornal, e passa as folhas de forma desajeitada. Você tenta aplicar uma leve força na porta, apenas o suficiente para que greta aumente alguns centímetros e seu corpo possa se esgueirar para dentro do cômodo sem interromper os afazeres da inusitada figura.

A porta range. Range alto.

O sujeito deixa o jornal cair sobre a mesa e dá uma longa baforada no cigarro que se encontrava equilibrado em seus lábios. Ele exala a fumaça, sem se preocupar com você que está ali, parado na frente dele. Você tenta não tossir, em vão.

“Meu nome é Johnny Maneta, me chamam assim porque, bem, como você pode ver, só tenho uma mão......Então você é o novato de que tanto falam? Dizem ser talentoso, mas nas ruas, um franginho como você, sem a orientação e a supervisão devida, não dura nem mesmo cinco minutos. Sou de uma geração passada, da velha guarda, se assim quiser chama, normalmente não costumo me lixar para essa molecada que está surgindo....mas em respeito ao Padrinho, vou te dar umas dicas, para que você não se foda logo no primeiro dia de trabalho....”

domingo, 24 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 2

Opa!

Como prometido retorno com a parte 2 deste tema: Curvas de probabilidade.

Não sei se ficou claro no primeiro post, mas o objetivo desta série é fazer uma análise (mais reflexiva do que técnica) comparando algumas da alternativas de resolução de ação/impasse que existem por ai. Para o "Crooks" já defini que usarei o poker como mecânica básica, entretanto é importante entender um pouco as outras mecânicas para saber o que aproveitar, inspirar e descartar.

Dungeons and Dragons.... o pai dos RPG's e mesmo depois de quase 40 anos na praça e um controversa e polêmica 4ª edição, uma das poucas coisas que não mudou é o fato fundamental que você rola um D20 (dado de vinte lados caso você não seja do ramo) para resolver as ações. Mesmo nas primeiras edições onde o jogo misturava mecânicas de "roll under" (melhor tirar um número baixo) e "roll over" (melhor tirar um número alto), o D20 ainda representava um escala linear, e cada "+1" de bonus nas ações aumentava a chance de sucesso em 5%. Ou seja, rolar o dado para tirar 12 (ou mais) tem uma probabilidade maior em 5% de sucesso do que rolar o dado para tirar 13 (ou mais). É um sistema simples, fácil, rápido e combina perfeitamente com o sistema que o gerou.

No outro lado do ringue, temos representado pelo GURPS, o sistema de rolagem 3d6. Apesar deste sistema de rolagem promover um faixa de números menor que o d20 (apenas de 3-18 contra 1-20), o curva da probabilidade não é linear, e sim uma curva de sino, devido ao comportamento "normal" da distribuição estatística dos dados.
Não queria que o texto ficasse técnico, mas como tenho um especial apreço pela curva de sino, vou gastar um tempinho nela! Essa curva foi composta através do experimento e anotação de 10 mil rolagens de 3d6. Os resultados foram então tabulados e representados no gráfico. No eixo-X foi escrito o resultado obtido com as rolagens (de 3 a 18), e cada barra representa a quantidade de vezes que aquele resultado apareceu. E no eixo-Y temos a probabilidade (percentual de chance) de ocorrência de cada número.

 Nota-se que, por exemplo o 3 e o 18 (os dois extremos) são as menores barras, pois são as menos prováveis de acontecer, uma vez que somente uma única combinação dos dados (1-1-1 ou 6-6-6) apresenta o resultado. Ao contrário da escala do D20 onde aumentar ou diminuir um número altera a escala sempre em 5%, no caso do 3d6, essa variação dependerá sempre de qual número se está alterando. Por exemplo, a mudança de probabilidade entre 3-4 ou 17-18 é de menos de 0,5% porem de 10-11 é de mais de 12%.

A primeira vista d20 e 3d6 são similares pois produzem resultados dentro do mesmo "range" porém, como suas curvas de probabilidade são bastante distintas, as mecânicas de cada jogo/sistema precisam levar isso em conta para que o equilíbrio e coerência prevaleçam.

Por hora ficamos aqui.

Volto em breve com a parte final (espero), na qual tratarei especificamente do Poker e do Crooks

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 1


Opa!

Segundo post em 2 dias! Será que manterei essa média? (pelo menos descontando os finais de semana?)

Posso dizer com total propriedade, como um cara que abandonou o curso de economia na metade, que probabilidade é a única matéria que presta nas cadeiras de estatística! (bom pelo menos para os RPGistas)

Quase toda mecânica de RPG existe para resolver o impasse de "dá ou não dá para fazer algo". Algumas são mais sofisticadas, já outras são mais limpas e elegantes, porém no fundo, servem para não gerar "bate boca" na mesa, e evitar que jogadores e dm's não saiam no tapa! De uma forma ou de outra estamos sempre lidando com as probabilidades na mesa de RPG.

Olhando por uma ótica simplista tudo tem 50% de chance de acontecer (ou acontece ou não acontece). Já ouvi histórias de RPG's (improvisados em sua maioria) que usam cara/coroa para resolução de ações. Acho uma mecanica simples e rápida, mas é claro todo bom (mal) jogador iria apelar e abusar de uma mecânica destas.

Elevando a complexidade da resolução de ações, podemos citar exemplos do jo-ken-po que agrega o elemento do "empate" além de colocar na mão do jogador/dm parte da estratégia da resolução da ação. É lógico que se for para jogar RPG, como bom nerd, eu usaria a versão "PLUS" do jo-ken-po proposta no Big Bang Theory: Pedra-Papel-Tesoura-Lagarto-Spock. (imagem abaixo descaradamente roubada da internet)


Outra mecânica interessante é a do par-ou-impar. A primeira vista é uma mecanica justa pois metade dos números são par e metade são impar. Mas ai é que vem a pegadinha do malandro! Jogando par-ou-impar quem é o infeliz que escolhe o impar só tem 33% de chances de ganhar. Isso porque se os dois colocarem "par" o resultado dá "par" se os dois colocarem "impar" dá "par" mas para dar "impar" um tem que colocar "par" e o outro "impar"! Rá!

Putz esse texto tá ficando meio grande e minha hora do almoço acabando....Vou encerrar por aqui e complementar o raciocínio com um "parte 2"

Até a próxima

F.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

A proposta

Olá!

Bem vindos ao projeto CROOKS: POKER BASED ROLE PLAYING GAME.

Minha proposta com esse blog é compartilhar com aqueles que se interessarem um pouco do processo criativo deste RPG que a mais de ano venho "matutando" e rabiscando.

Usar cartas de baralho não é novidade em jogos de RPG (vide Castle Falkenstein e Dragonlance Saga System) tão pouco as mecânicas típicas de poker (como o raise em Dogs in the Vineyard ou os bennies em Savage Worlds), porém a minha ideia inicial em crooks é elevar um degrau na proximidade entre o poker e o rpg.

Mas vocês podem perguntar, mas por que Poker? Eu responderia: Por que não?

Primeiro ponto que acho interessante é que cartas de baralho são muito mais fáceis de se obter do que dados e miniaturas. Comecei com a ideia de se criar um jogo no qual o sistema permitisse ser jogado até mesmo num campaing, ou em férias na praia. Poucas regras, intuitivas e com um recurso lúdico (no caso o baralho) de fácil obtenção. Claro que o objetivo não é criar um RPG para camping, mas um sistema que permita isso também!

Outro ponto interessante da escolha pelo poker é que a maioria de suas mecânicas são bastante conhecidas do público em geral. Todos entendemos que uma trinca é melhor que um par e um valete é maior que um 8.

O terceiro ponto chave pela escolha do poker como elemento central do sistema é o fato de que a própria "mistica" do jogo pode ser tematicamente associada ao elemento de ambientação. No caso aos "Crooks" que dão nome ao cenário. Crook é um termo em inglês que significa mais ou menos "pilantra" ou "malandro". A ideia central do jogo é invocar alguns filmes como Snatch, Jogos Trapaças e Dois Canos Fumegantes, Rock n Rolla (todos de Guy Richie na sua fase pré ou pós Madonna).

Bom, por hora essa é a proposta do jogo e do blog. A medida que novas ideias forem surgindo, vou compartilhando por aqui, pois é muito importante para esse processo criativo ver a reação (possitiva, espero eu) do que o público alvo acha ou espera deste jogo!

Até a proxima

F.