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terça-feira, 16 de agosto de 2011

PVP?

Opa!!

Outro dia ocorreu na minha cabeça que, bem ou mal, todo grupo de RPG eventualmente se depara de alguma forma com um PVP (jogador brigando com jogador).

É claro que tudo pode ser resolvido num simples par ou impar, numa rolagem de d20, ou até mesmo em mecânicas elegantes como um "duel of wits" de Burnnig Wheel. Mas tem hora que o que vale é "pega pra capar".

Num jogo onde os personagens não são "paladinos da justiça" e "cruzados da moral e ética", imagino que "quebra-paus" entre os personagens serão razoavelmente frequentes. É claro que nenhum mestre deseja que os personagens de seus jogadores se degladiem até a morte ao invés de "fluir" com a história.

Mas é FATO que mais cedo ou mais tarde isso vai acontecer, e todo sistema que se preze precisa estar preparado para estas situações nem sempre sempre desejáveis ou agradáveis.

Num sistema que usa como base a estrutura do poker (que naturalmente é um PVP) abre-se uma gama de possibilidades. Entretanto, creio que a mecânica de PVP precisa ter os seguintes pontos para ser viável:

1-Rápida (resolvida em um único round)
2-Com efeitos graves (se necessários)
3-Utilizada não só para combates físicos, mas para outras disputas
4-Permitir que até o personagem ruim tenham chance de vencer, porém o personagem bom precisa ter algum tipo de vantagem.
5-Permita o envolvimento de mais gente, gerando um PvPvP ou PPPvPP.

Este é um ponto que ainda preciso pensar e martelar até chegar no ideal para o sistema. Mas já tenho algumas ideias....

até a próxima

F.

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Pensamento: Recompensando a falha

Olá,

Estava pensando outro dia que talvez um dos elementos mais comuns em todos os RPGs é que ninguém gostar/quer/pode/precisa falhar com o seu personagem.

E por que este pensamento comum em todos os RPGs?

Vejo que não existe recompensa na falha e por isso os jogadores almejam nunca falhar. Entretando a busca eterna pela não-falha/perfeição gera a entropia entre jogadores e mestre.

Por que nenhum sistema tem alguma mecânica onde a falha gera algum tipo de recompensa? Essa recompensa não pode ser uma migalha (como premiar o jogador metade dos XP em comparação ao sucesso), mas uma recompensa alternativa à aquelas promovidas pelo sucesso. Imagine se em DnD o personagem passasse de nível ao ter sucesso nos combates, mas somente recebesse GPs a medida que falhasse nos testes? Os jogadores buscariam mais falhas? Creio que sim.

Ao mesmo tempo que um sistema PODE incentivar que os jogadores busquem falhas (intencionais ou não), estas precisam ser divertidas também! As falhas não precisam ser mortíferas, mas podem gerar complicadores para os jogadores.

Por que não?

Eu penso que sim!

E o crooks será assim!

Até a proxima!

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Pesamento: Recuperação de Pontos de Vida

Olá,

Para mim uma das grandes ancoras de verosimilhança para um jogo de RPG está no risco de mortalidade dos personagens. Um pequeno deslize em termos de design (4e cof cof) e os PC's podem ficar semi-deus ou se o erro for para o outro lado todos podem agir como verdadeiros borra-botas.

Creio que todo RPG não quer ficar muito proximo aos extremos pois isso tornaria a experiência de jogar muito ruim tanto para mestres como jogadores. É claro que quando falamos de fantasia medieval é mais fácil lidar com isso pois temos o recurso de "magias clericais" para remendar os PC's entre um combate e outro, mas quando o jogo não tem esse recurso é preciso encontrar alguma alternativa.

Em Crooks, pretendo usar 3 níveis de "healing"
- Descanso
- Primeiros socorros
- Tratamento prolongado

Sem entrar no mérito numérico da sistemática, ai vão breves explicações
- Descanso: Acontece automaticamente após cada cena de ação e remove apenas alguns pontos de dano
- Primeiros socorros: pode ocorrer após cada cena de ação, desde que os personagens tenham tempo e condições favoráveis. Faz com que o PC recupere 1 carta na mão que tenha acabado de perder.
- Tratamento prolongado: Recupera todo o dano, porém demanda tempo e atenção especial. Deve ser usado entre uma "missão" e outra.

São 3 mecânicas distintas com o seu devido lugar no jogo e que permitem que o jogadores atuem em uma confortável zona de equilibrio entre ação/risco/emoção.

Mais detalhes em breve no fast play

F.

domingo, 7 de agosto de 2011

Pensamento: Combate e Dano....

Olá.

Pensamento rápido.

Como lidar com "dano" em um sistema sem dados?

1. Dano fixo
É um problema pois dá pra entrar num combate sabendo "quantas facadas" pode levar.

2. Condições
É interessante, porém como diferenciar um tipo de revolver de facada ou de uma queda, sendo que todos causariam um status "ferido".

Que tal um mix dos dois?

A saída que encontrei é de ter um dano fixo por arma mas que ele sofra alguma alteração em função do nível de dificuldade suplantado, ou não alcançado. Ou seja se acertou "por pouco" o dano é baixo, se acertou "com folga" o dano é maior.

De forma indireta o sistema também vai impor condições debilitantes a medida que o personagem sofre dano. A cada X de dano sofrido a quantidade de cartas na mão é reduzida, automaticamente limitando a capacidade de se fazer atos complexos e mais arriscados.

Vamos testar isso no fast play!

F.

sábado, 6 de agosto de 2011

Atributos

Olá.

Outro dia me perguntaram: "Crooks vai ser um RPG normal?"

A princípio é um pergunta simples e a resposta poderia ser um básico "SIM/NÃO". Entretanto a pegadinha está em definir o termo NORMAL.

Creio que fato de abdicar do uso de poliedros de platão (dados) em detrimento de cartas de baralho e mecânicas de poker já classificaria Crooks como um RPG anormal para uns e um RPG herege para outros tantos. Mas sabendo que quem fez a pergunta já conhece esses fatos entendo que ela se referia a outros elementos do RPG, e minha resposta foi: "Sim, Crooks será um RPG normal, com níveis, atributos, skills, armas, dano, hit point, etc." É claro que o jogo não se resume a substituir os dados por cartas, existem sim mecânicas e narrativas específicas e fundamentais para o jogo, porém em termos de ficha e criação de personagem seria possível fazer alguns paralelos com os PC's de DnD, Vampire, etc.

Hoje quero destacar o aspecto dos atributos. São quatro, e cada um representado por um dos naipes do baralho.

Destreza: Espadas
Vigor: Paus
Intelecto: Ouros
Carisma: Copas

Comparando com DnD por exemplo, que tem 6 atributos, fiz as seguintes adaptações/simplificações. Constituição e Força compõem os principais aspectos de Vigor, e Sabedoria (que sempre foi um atributo meio etéreo para mim) foi "divido" entre Carisma e Intelecto.

Os atributos não serão rolados, terão pontos atribuídos na criação do personagem. Desta forma "ser bom" em um dos atributos define um arquétipo básico de personagem. Por exemplo o personagem com Vigor alto assume o papel do "Brigador" do grupo, com Destreza alta é o "Gatuno/infiltrador", etc. Assim o jogo fica interessante com cada jogador assumindo um personagem com foco em um dos atributos.

Peguemos como exemplo o Esquadrão Classe A:

Coronel Hannibal: Atributo principal Intelecto
Tenente Cara de Pau: Atributo Principal Carisma
B.A.: Atributo principal Vigor
Capitão Murdock: Atributo principal Destreza

Em um próximo post, abordarei as Perícias/Skills e como estas interagem com os atributos.

Não se esqueçam: O Fast Play vem aí!

F.