sexta-feira, 22 de julho de 2011

Curvas de probabilidade - parte 1


Opa!

Segundo post em 2 dias! Será que manterei essa média? (pelo menos descontando os finais de semana?)

Posso dizer com total propriedade, como um cara que abandonou o curso de economia na metade, que probabilidade é a única matéria que presta nas cadeiras de estatística! (bom pelo menos para os RPGistas)

Quase toda mecânica de RPG existe para resolver o impasse de "dá ou não dá para fazer algo". Algumas são mais sofisticadas, já outras são mais limpas e elegantes, porém no fundo, servem para não gerar "bate boca" na mesa, e evitar que jogadores e dm's não saiam no tapa! De uma forma ou de outra estamos sempre lidando com as probabilidades na mesa de RPG.

Olhando por uma ótica simplista tudo tem 50% de chance de acontecer (ou acontece ou não acontece). Já ouvi histórias de RPG's (improvisados em sua maioria) que usam cara/coroa para resolução de ações. Acho uma mecanica simples e rápida, mas é claro todo bom (mal) jogador iria apelar e abusar de uma mecânica destas.

Elevando a complexidade da resolução de ações, podemos citar exemplos do jo-ken-po que agrega o elemento do "empate" além de colocar na mão do jogador/dm parte da estratégia da resolução da ação. É lógico que se for para jogar RPG, como bom nerd, eu usaria a versão "PLUS" do jo-ken-po proposta no Big Bang Theory: Pedra-Papel-Tesoura-Lagarto-Spock. (imagem abaixo descaradamente roubada da internet)


Outra mecânica interessante é a do par-ou-impar. A primeira vista é uma mecanica justa pois metade dos números são par e metade são impar. Mas ai é que vem a pegadinha do malandro! Jogando par-ou-impar quem é o infeliz que escolhe o impar só tem 33% de chances de ganhar. Isso porque se os dois colocarem "par" o resultado dá "par" se os dois colocarem "impar" dá "par" mas para dar "impar" um tem que colocar "par" e o outro "impar"! Rá!

Putz esse texto tá ficando meio grande e minha hora do almoço acabando....Vou encerrar por aqui e complementar o raciocínio com um "parte 2"

Até a próxima

F.

2 comentários:

  1. Porra Felipe,

    você tá de sacanagem. Na verdade par o impar tem a seguinte lógica:

    J1 J2
    P + P = Par
    P + I = Impar
    I + I = Par
    I + P = Impar

    O máximo que podemos argumentar é que de 0 a 20 temos 11 pares e 10 impares.

    Chegamos então a 55% par 45% impar.

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  2. tava de sacanagem sim!
    Achei que demorariam mais para rebater a pegadinha do malando!
    quanto ao fato do "0" ser par é uma polêmica também!

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