sábado, 3 de março de 2012

Filosofia de Desgin - Marvel Heroic Roleplay

Durante a gravação de um episódio do Vozes da Terceira Terra - http://www.terceiraterra.com/vtt/o-rpg-nacional/ , comentamos sobre o que seria o limite da originalidade na criação de um RPG. Concluímos, numa bela cagação de regra, que se você não pode ser processado então é original!

Bom, por que esse devaneio? Eventualmente chegarei lá....

Recentemente comprei o PDF do novo RPG da Marvel produzido pela Margareth Weis Productions, e devo dizer que o trabalho é primoroso. A primeira leitura é meio torta no começo, principalmente para quem nunca leu ou jogou nada de Cortex Plus (eu li o supernatural que é do Cortex Zero, e ainda assim a primeira leitura foi meio torta). É claro que a confusão inicial na leitura não é culpa dos designers, na segunda leitura do livro fica clara que eles fizeram, na verdade, um excelente trabalho de organização.

Agora tendo relido o livro e encaixado as peças das mecânicas do jogo, fica claro uma série de propósitos que os designers da MWP estavam buscando ao criarem o jogo. O que me surpreendi é que algumas mecânicas e filosofia de design são bem similares ao que pretendo chegar com o Poker RPG.

Vamos a elas.:

- Dano gera impacto (negativo) nas ações futuras: Nunca gostei de sistemas que não impusessem complicações ao personagem/jogador a medida que o mesmo perde pontos de vida. No caso do Marvel Heroic o "stress" sofrido por um personagem é transportado em forma de um upgrade no dice pool do oponente, e no caso do Poker RPG, o dano é covertido em perda de cartas na mão.

- Redefinir e influenciar o cenário - Em ambos os jogos existem mecanicas que permitem que o jogador gaste recursos (plot points ou chips) para "comprar" pequenas definições a alterações no cenário. É claro que sempre deve caber ao mestre permitir ou não, avaliando se aquilo que o jogador está pleiteando é plausível ou não.

- Alternar a descrição da cena conforme sucesso/fracasso na ação - Dividir a narração entre mestre e jogadores é algo que tanto o Poker RPG quanto o MRH (Marvel Heroic Roleplay) fazem. Isso é uma tendência de jogos de narrativa compartilhada, muito comum nos tais jogos "indy".

Creio que se fuçar mais encontrarei outras similaridades, não somente com o Marvel mas também como diversos outros RPG's. Não tem como fugir de se inspirar ou copiar algumas características de outros jogos uma vez que estamos bebendo sempre da mesma fonte.

O que me deixa satisfeito com essa análise é que existem jogos no mercado que adotaram a mesma filosofia de game design que estou buscando descrever. O Marvel já é um sucesso, espero que quando o Poker RPG sair as pessoas consigam encontrar a mesma diversão para mestrar e jogar que eu tenho visto que o MHR conseguiu altingir.

Até a próxima

domingo, 11 de setembro de 2011

Sessão Playtest 2

Olá,

Ontem tivemos a segunda sessão playtest e continuamos a história da "Joia Russa".

O jogo contou com 4 jogadores, os 2 da primeira sessão, 1 amigo antigo do grupo e 1 novato (inexperiente no RPG). Assim tinhamos todas as 4 especialidades preenchidas.

A missão dada pelo Padrino era de apagar o chefe da máfia russa a mando do "pessoal de Moscou". Foi feito um acordo entre os chefões que os italianos dariam cabo de Sergei Bubbachev e o débito com Moscou seria eterno. Foi explicado que Sergei teve uma acessão meteórica dentro da máfia de Londres até tomar o poder, não se sabe ao certo qual era o segredo do seu sucesso, mas mandaram que descobrissem também.

Os crooks partem em busca de informações sobre o atual chefe da Máfia Russa

Logo no começo da sessão tivemos a primeira baixa, pois o Sombra (crook especilista em infiltração) resolve roubar um Porsche no centro e Londres....que se provou uma péssima ideia ainda mais depois de tentar fugir e trocar tiros com a polícia.

Não vou entrar no passo a passo que aconteceu, mas os principais highlights foram

- Uso de contatos para obter as informações básicas sobre o chefão da máfia russa
- Roubo frustrado de um porshce que terminou com 1 morto e 1 ferido
- Disfarce de "British Telecom" para entrar na casa e grampear os telefones
- Uso de ex-namorada para traduzir algumas conversar gravadas
- Descoberta do escritório no centro de londres
- Descoberta que o cara tem um filha
- Sequestro da filha
- Tensa negociação que terminou com o Chefão, a filha e 2 seguranças mortos.

Ufa. Jogo foi bão!


domingo, 28 de agosto de 2011

Reporte de Sessão - Playtest: A Joia Russa

Opa!

Ontem fiz um playtest com 2 jogadores @wngb e @lfmjr. Apesar de, teoricamente, não se o número ideal de jogadores, a sessão fluiu sem mais problemas e de forma bem dinâmica.

No começo da sessão entreguei as jogadores 4 fichas de personagens, cada uma focada em 1 atributo/naipe, e acabaram escolhendo:
- Tony "Truck" Salanzanni (Vigor-Paus): Um italiano especialista em dirigir veículos pesados (ele tem um furgão), e briga de rua.
- Camenron "Pretty Boy" Mc Allister (Carisma-Copas): Um irlandês em dívidas com a máfia italiana, e é o rei da persuasão  e contatos.

SET UP
Os jogadores são membros da baixa casta da máfia italiana de Londres. Eles estão em sua casa e recebem uma pizza, que não haviam pedido. Desconfiados, mandam o entregador subir, pois o mesmo diz que a pizza já está paga. Como o Padrino é constantemente monitorado e vigiado eles logo entendem que pizza é uma forma de passar alguma mensagem ou missão.

No fundo da caixa encontram um CD, que logo colocam no computador e descobrem a missão: Roubar o colar de uma bela russa chamada Elena Barishinikov. Ela estará presente na ópera o Barbeiro de Sevilha que terá apresentação única no sábado.

PLANEJAMENTO
O primeiro plano foi se passar por um "namorado" da Elena e conseguir um favor para entrar no teatro com a desculpa de fazer uma declaração para ela durante a opera. Como os ingressos já estavam esgotados, e o pretty boy não quis levar a fundo a sedução do atendente homosexual do teatro, este plano foi descartado.

Tentaram então alguns contatos com a máfia russa para descobrir quem era Elena e onde ela estaria ficando. Tiveram sucesso  nos testes e descobriram quem Elena não era da máfia local.

Partiram então para ligar para TODOS os hoteis de Londres tentando "dar um migué" para falar com a misteriosa russa. Como londres tem cerca de 5.000 hoteis logo desistiram também.

Restou a eles obter ingressos para o Teatro e improvisar.

Pretty boy fez alguns contatos e descolou um cambista que estava vendendo cada ingresso por 2.000 libras. Mesmo sem grana para comprar, marcaram um local para a troca, em plena Trafalgar Square, no Centro de Londres. Ao chegaram no local combinado, descobrem com o cambista não está disposto a negociar o preço, e ele inicia tenta dar um soco em Pretty Boy por ele não estar com a grana. Depois de um rápido combate, o cambista termina nocauteado e sem os ingressos. Após um teste de direção bem sucedido, eles escapam sem chamar a atenção.

De posse de ingressos para a ópera, ai formulam um plano.

Pretty Boy vai entrar na ópera e seguir Elena, enquanto Tony vai seguir o motorista que a deixar no teatro para roubar o carro dela.

EXECUÇÃO
Pretty Entra no teatro e apesar de ficar no "fundão" ele consegue uma boa visualização de Elena. Ele vê um homem meio gordo se sentar com ela, mas não reconhece a figura.

Enquanto isso Tony segue a limosine até o local onde elas ficam aguardando a hora de saída do espetáculo para buscar os convidados. Com um pouco de astúcia e intimidação ele consegue cooperação do motorista do carro que voluntariamente entra no portamalas e deixa o carro na mão do italiano.

Na saída do show Elena entra no carro e Pretty Boy faz um teste de furtividade e entra no carro com a Russa sem chamar a atenção. Já dentro do carro. Eles pegam o colar e recebem uma SMS para se deixarem Elena em segurança em algum lugar e seguirem para China Town.

CONCLUSÃO
Ao chegarem no endereço, entram no restaurante e se encontram com o homem gordo que estava sentando no teatro com a Elena. Era o PADRINO!

O Padrino recebe o colar, arranca uma de suas pedras e quebra com a coronha do revolver, estilhaçando um pequeno circuito gravador. E explica "Elena é uma agente dupla, ela trabalha para mim junto a máfia em Moscow, mas também presta seus serviços para a Interpol. Eu descobri que ela estaria grampeada para este nosso encontro, e gravaria tudo que iamos conversar, porém eu precisa que fosse simulado este roubo, para que a gravação fosse destruída sem aumentar suspeitas sobre mim."

O Padrino agrace aos personagens por uma missão bem cumprida.


Bom.
O jogo playtest foi esse.
Postarei em breve algumas considerações

Até a próxima

F.


quinta-feira, 25 de agosto de 2011

Play Test este final de semana

Olá!

Antes de soltar o Fast Play vou fazer mais alguns playtests, para dar uma polida em algumas regras e fazer alguns ajustes de balanceamento.

Devo mestrar um mini cenário para um grupo de 3 ou 4 amigos. Espero que eles gostem, pois vou colocar um reporte e considerações sobre a sessão aqui no blog.

O cenário será simples, porém bastante "caixa-de-areia". Pretendo entregrar uma missão para os jogadores, tipo "Vocês precisam roubar X", e deixar que toda a fase de planejamento e preparação se desenvolva na sessão. Os testes vão surgindo de acordo com o que os jogadores quiserem executar.

Por exemplo, se quiserem pegar a planta de um edifício, eles poderão hacker o banco de dados da prefeitura que contém todos os projetos dos edifícios construídos, ou descobrir a empresa que fez o projeto e invadí-la. Não planejarei um único caminho para execução do plano, vou deixar a cargo dos jogadores fazerem o plano que bem entenderem. É claro que se o plano for bom e obtiverem muitos sucessos na fase preparatório, a fase de execução será mais "facil".

A aventura/missão terá uma estrutura básica:

Recendo a Missão -> Planejamento -> Execução do Plano -> Complicações -> Conclusão.

Agora só resta preparar as fichas, alguns NPC's, descrever o cenário básico (que já está na cabeça) e mestrar no sábado!

Até mais

F.

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Inspirações Musicais

Olá.

Inspiração é algo difícil de medir e descobrir. Tem hora que simplesmente vem.....

Não sei por que, mas o som de rock com pitadas de música tradicional irlandesa, me inspiram e tem tudo a ver com o Crooks. (Se bem que acho que deve ser pela trilha dos Infiltrados). Recentemente tive a oportunidade de descobrir um som como este em uma viagem.

A banda em questão se chama Off Kilter ( http://www1.offkilter.net/index.html ) e é uma atração fixa no pavilhão canadense do Epcot Center. Achei bem estranho um banda (provavelmente) canadense, ter um som tão irlandês assim (até onde eu sei, a influência irlandesa é muito mais marcante nos EUA). Mas como cavalo dado não se olha os dentes, prontamente adquiri um dos CD's (deveria ter comprado mais) e este agora mora no som do meu carro.

Usar música na mesa de jogo não para todos (eu mesmo raramente uso), ainda assim, ao escutar uma música FODA divago e imagino cenas de ação épicas e fico pensando em como transpô-las para um jogo de RPG.

Tem uma música do CD do Off Kilter que enquanto ela rola no som do carro consigo montar nítidamente na minha cabeça uma cena de tiroteio, com os protagonistas tentando fugir de uma mansão. Vejo claramente um dos personagens se balançando em um lustre enquanto atira, e outro tentando hacker o sistema de alarmes, enquanto um terceiro personagem pilota um veículo de fuga e aguarda os demais saírem pela janela.

Espero conseguir que as cenas de ação nas mesas de Crooks sejam tão dinamicas e "breath-taking" quantos as cenas que imagino quando ouço o som de rock "canadense misturado com música irlandesa tradicional"

Até a próxima

F.

terça-feira, 16 de agosto de 2011

PVP?

Opa!!

Outro dia ocorreu na minha cabeça que, bem ou mal, todo grupo de RPG eventualmente se depara de alguma forma com um PVP (jogador brigando com jogador).

É claro que tudo pode ser resolvido num simples par ou impar, numa rolagem de d20, ou até mesmo em mecânicas elegantes como um "duel of wits" de Burnnig Wheel. Mas tem hora que o que vale é "pega pra capar".

Num jogo onde os personagens não são "paladinos da justiça" e "cruzados da moral e ética", imagino que "quebra-paus" entre os personagens serão razoavelmente frequentes. É claro que nenhum mestre deseja que os personagens de seus jogadores se degladiem até a morte ao invés de "fluir" com a história.

Mas é FATO que mais cedo ou mais tarde isso vai acontecer, e todo sistema que se preze precisa estar preparado para estas situações nem sempre sempre desejáveis ou agradáveis.

Num sistema que usa como base a estrutura do poker (que naturalmente é um PVP) abre-se uma gama de possibilidades. Entretanto, creio que a mecânica de PVP precisa ter os seguintes pontos para ser viável:

1-Rápida (resolvida em um único round)
2-Com efeitos graves (se necessários)
3-Utilizada não só para combates físicos, mas para outras disputas
4-Permitir que até o personagem ruim tenham chance de vencer, porém o personagem bom precisa ter algum tipo de vantagem.
5-Permita o envolvimento de mais gente, gerando um PvPvP ou PPPvPP.

Este é um ponto que ainda preciso pensar e martelar até chegar no ideal para o sistema. Mas já tenho algumas ideias....

até a próxima

F.

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Pensamento: Recompensando a falha

Olá,

Estava pensando outro dia que talvez um dos elementos mais comuns em todos os RPGs é que ninguém gostar/quer/pode/precisa falhar com o seu personagem.

E por que este pensamento comum em todos os RPGs?

Vejo que não existe recompensa na falha e por isso os jogadores almejam nunca falhar. Entretando a busca eterna pela não-falha/perfeição gera a entropia entre jogadores e mestre.

Por que nenhum sistema tem alguma mecânica onde a falha gera algum tipo de recompensa? Essa recompensa não pode ser uma migalha (como premiar o jogador metade dos XP em comparação ao sucesso), mas uma recompensa alternativa à aquelas promovidas pelo sucesso. Imagine se em DnD o personagem passasse de nível ao ter sucesso nos combates, mas somente recebesse GPs a medida que falhasse nos testes? Os jogadores buscariam mais falhas? Creio que sim.

Ao mesmo tempo que um sistema PODE incentivar que os jogadores busquem falhas (intencionais ou não), estas precisam ser divertidas também! As falhas não precisam ser mortíferas, mas podem gerar complicadores para os jogadores.

Por que não?

Eu penso que sim!

E o crooks será assim!

Até a proxima!