domingo, 28 de agosto de 2011

Reporte de Sessão - Playtest: A Joia Russa

Opa!

Ontem fiz um playtest com 2 jogadores @wngb e @lfmjr. Apesar de, teoricamente, não se o número ideal de jogadores, a sessão fluiu sem mais problemas e de forma bem dinâmica.

No começo da sessão entreguei as jogadores 4 fichas de personagens, cada uma focada em 1 atributo/naipe, e acabaram escolhendo:
- Tony "Truck" Salanzanni (Vigor-Paus): Um italiano especialista em dirigir veículos pesados (ele tem um furgão), e briga de rua.
- Camenron "Pretty Boy" Mc Allister (Carisma-Copas): Um irlandês em dívidas com a máfia italiana, e é o rei da persuasão  e contatos.

SET UP
Os jogadores são membros da baixa casta da máfia italiana de Londres. Eles estão em sua casa e recebem uma pizza, que não haviam pedido. Desconfiados, mandam o entregador subir, pois o mesmo diz que a pizza já está paga. Como o Padrino é constantemente monitorado e vigiado eles logo entendem que pizza é uma forma de passar alguma mensagem ou missão.

No fundo da caixa encontram um CD, que logo colocam no computador e descobrem a missão: Roubar o colar de uma bela russa chamada Elena Barishinikov. Ela estará presente na ópera o Barbeiro de Sevilha que terá apresentação única no sábado.

PLANEJAMENTO
O primeiro plano foi se passar por um "namorado" da Elena e conseguir um favor para entrar no teatro com a desculpa de fazer uma declaração para ela durante a opera. Como os ingressos já estavam esgotados, e o pretty boy não quis levar a fundo a sedução do atendente homosexual do teatro, este plano foi descartado.

Tentaram então alguns contatos com a máfia russa para descobrir quem era Elena e onde ela estaria ficando. Tiveram sucesso  nos testes e descobriram quem Elena não era da máfia local.

Partiram então para ligar para TODOS os hoteis de Londres tentando "dar um migué" para falar com a misteriosa russa. Como londres tem cerca de 5.000 hoteis logo desistiram também.

Restou a eles obter ingressos para o Teatro e improvisar.

Pretty boy fez alguns contatos e descolou um cambista que estava vendendo cada ingresso por 2.000 libras. Mesmo sem grana para comprar, marcaram um local para a troca, em plena Trafalgar Square, no Centro de Londres. Ao chegaram no local combinado, descobrem com o cambista não está disposto a negociar o preço, e ele inicia tenta dar um soco em Pretty Boy por ele não estar com a grana. Depois de um rápido combate, o cambista termina nocauteado e sem os ingressos. Após um teste de direção bem sucedido, eles escapam sem chamar a atenção.

De posse de ingressos para a ópera, ai formulam um plano.

Pretty Boy vai entrar na ópera e seguir Elena, enquanto Tony vai seguir o motorista que a deixar no teatro para roubar o carro dela.

EXECUÇÃO
Pretty Entra no teatro e apesar de ficar no "fundão" ele consegue uma boa visualização de Elena. Ele vê um homem meio gordo se sentar com ela, mas não reconhece a figura.

Enquanto isso Tony segue a limosine até o local onde elas ficam aguardando a hora de saída do espetáculo para buscar os convidados. Com um pouco de astúcia e intimidação ele consegue cooperação do motorista do carro que voluntariamente entra no portamalas e deixa o carro na mão do italiano.

Na saída do show Elena entra no carro e Pretty Boy faz um teste de furtividade e entra no carro com a Russa sem chamar a atenção. Já dentro do carro. Eles pegam o colar e recebem uma SMS para se deixarem Elena em segurança em algum lugar e seguirem para China Town.

CONCLUSÃO
Ao chegarem no endereço, entram no restaurante e se encontram com o homem gordo que estava sentando no teatro com a Elena. Era o PADRINO!

O Padrino recebe o colar, arranca uma de suas pedras e quebra com a coronha do revolver, estilhaçando um pequeno circuito gravador. E explica "Elena é uma agente dupla, ela trabalha para mim junto a máfia em Moscow, mas também presta seus serviços para a Interpol. Eu descobri que ela estaria grampeada para este nosso encontro, e gravaria tudo que iamos conversar, porém eu precisa que fosse simulado este roubo, para que a gravação fosse destruída sem aumentar suspeitas sobre mim."

O Padrino agrace aos personagens por uma missão bem cumprida.


Bom.
O jogo playtest foi esse.
Postarei em breve algumas considerações

Até a próxima

F.


quinta-feira, 25 de agosto de 2011

Play Test este final de semana

Olá!

Antes de soltar o Fast Play vou fazer mais alguns playtests, para dar uma polida em algumas regras e fazer alguns ajustes de balanceamento.

Devo mestrar um mini cenário para um grupo de 3 ou 4 amigos. Espero que eles gostem, pois vou colocar um reporte e considerações sobre a sessão aqui no blog.

O cenário será simples, porém bastante "caixa-de-areia". Pretendo entregrar uma missão para os jogadores, tipo "Vocês precisam roubar X", e deixar que toda a fase de planejamento e preparação se desenvolva na sessão. Os testes vão surgindo de acordo com o que os jogadores quiserem executar.

Por exemplo, se quiserem pegar a planta de um edifício, eles poderão hacker o banco de dados da prefeitura que contém todos os projetos dos edifícios construídos, ou descobrir a empresa que fez o projeto e invadí-la. Não planejarei um único caminho para execução do plano, vou deixar a cargo dos jogadores fazerem o plano que bem entenderem. É claro que se o plano for bom e obtiverem muitos sucessos na fase preparatório, a fase de execução será mais "facil".

A aventura/missão terá uma estrutura básica:

Recendo a Missão -> Planejamento -> Execução do Plano -> Complicações -> Conclusão.

Agora só resta preparar as fichas, alguns NPC's, descrever o cenário básico (que já está na cabeça) e mestrar no sábado!

Até mais

F.

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Inspirações Musicais

Olá.

Inspiração é algo difícil de medir e descobrir. Tem hora que simplesmente vem.....

Não sei por que, mas o som de rock com pitadas de música tradicional irlandesa, me inspiram e tem tudo a ver com o Crooks. (Se bem que acho que deve ser pela trilha dos Infiltrados). Recentemente tive a oportunidade de descobrir um som como este em uma viagem.

A banda em questão se chama Off Kilter ( http://www1.offkilter.net/index.html ) e é uma atração fixa no pavilhão canadense do Epcot Center. Achei bem estranho um banda (provavelmente) canadense, ter um som tão irlandês assim (até onde eu sei, a influência irlandesa é muito mais marcante nos EUA). Mas como cavalo dado não se olha os dentes, prontamente adquiri um dos CD's (deveria ter comprado mais) e este agora mora no som do meu carro.

Usar música na mesa de jogo não para todos (eu mesmo raramente uso), ainda assim, ao escutar uma música FODA divago e imagino cenas de ação épicas e fico pensando em como transpô-las para um jogo de RPG.

Tem uma música do CD do Off Kilter que enquanto ela rola no som do carro consigo montar nítidamente na minha cabeça uma cena de tiroteio, com os protagonistas tentando fugir de uma mansão. Vejo claramente um dos personagens se balançando em um lustre enquanto atira, e outro tentando hacker o sistema de alarmes, enquanto um terceiro personagem pilota um veículo de fuga e aguarda os demais saírem pela janela.

Espero conseguir que as cenas de ação nas mesas de Crooks sejam tão dinamicas e "breath-taking" quantos as cenas que imagino quando ouço o som de rock "canadense misturado com música irlandesa tradicional"

Até a próxima

F.

terça-feira, 16 de agosto de 2011

PVP?

Opa!!

Outro dia ocorreu na minha cabeça que, bem ou mal, todo grupo de RPG eventualmente se depara de alguma forma com um PVP (jogador brigando com jogador).

É claro que tudo pode ser resolvido num simples par ou impar, numa rolagem de d20, ou até mesmo em mecânicas elegantes como um "duel of wits" de Burnnig Wheel. Mas tem hora que o que vale é "pega pra capar".

Num jogo onde os personagens não são "paladinos da justiça" e "cruzados da moral e ética", imagino que "quebra-paus" entre os personagens serão razoavelmente frequentes. É claro que nenhum mestre deseja que os personagens de seus jogadores se degladiem até a morte ao invés de "fluir" com a história.

Mas é FATO que mais cedo ou mais tarde isso vai acontecer, e todo sistema que se preze precisa estar preparado para estas situações nem sempre sempre desejáveis ou agradáveis.

Num sistema que usa como base a estrutura do poker (que naturalmente é um PVP) abre-se uma gama de possibilidades. Entretanto, creio que a mecânica de PVP precisa ter os seguintes pontos para ser viável:

1-Rápida (resolvida em um único round)
2-Com efeitos graves (se necessários)
3-Utilizada não só para combates físicos, mas para outras disputas
4-Permitir que até o personagem ruim tenham chance de vencer, porém o personagem bom precisa ter algum tipo de vantagem.
5-Permita o envolvimento de mais gente, gerando um PvPvP ou PPPvPP.

Este é um ponto que ainda preciso pensar e martelar até chegar no ideal para o sistema. Mas já tenho algumas ideias....

até a próxima

F.

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Pensamento: Recompensando a falha

Olá,

Estava pensando outro dia que talvez um dos elementos mais comuns em todos os RPGs é que ninguém gostar/quer/pode/precisa falhar com o seu personagem.

E por que este pensamento comum em todos os RPGs?

Vejo que não existe recompensa na falha e por isso os jogadores almejam nunca falhar. Entretando a busca eterna pela não-falha/perfeição gera a entropia entre jogadores e mestre.

Por que nenhum sistema tem alguma mecânica onde a falha gera algum tipo de recompensa? Essa recompensa não pode ser uma migalha (como premiar o jogador metade dos XP em comparação ao sucesso), mas uma recompensa alternativa à aquelas promovidas pelo sucesso. Imagine se em DnD o personagem passasse de nível ao ter sucesso nos combates, mas somente recebesse GPs a medida que falhasse nos testes? Os jogadores buscariam mais falhas? Creio que sim.

Ao mesmo tempo que um sistema PODE incentivar que os jogadores busquem falhas (intencionais ou não), estas precisam ser divertidas também! As falhas não precisam ser mortíferas, mas podem gerar complicadores para os jogadores.

Por que não?

Eu penso que sim!

E o crooks será assim!

Até a proxima!

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Pesamento: Recuperação de Pontos de Vida

Olá,

Para mim uma das grandes ancoras de verosimilhança para um jogo de RPG está no risco de mortalidade dos personagens. Um pequeno deslize em termos de design (4e cof cof) e os PC's podem ficar semi-deus ou se o erro for para o outro lado todos podem agir como verdadeiros borra-botas.

Creio que todo RPG não quer ficar muito proximo aos extremos pois isso tornaria a experiência de jogar muito ruim tanto para mestres como jogadores. É claro que quando falamos de fantasia medieval é mais fácil lidar com isso pois temos o recurso de "magias clericais" para remendar os PC's entre um combate e outro, mas quando o jogo não tem esse recurso é preciso encontrar alguma alternativa.

Em Crooks, pretendo usar 3 níveis de "healing"
- Descanso
- Primeiros socorros
- Tratamento prolongado

Sem entrar no mérito numérico da sistemática, ai vão breves explicações
- Descanso: Acontece automaticamente após cada cena de ação e remove apenas alguns pontos de dano
- Primeiros socorros: pode ocorrer após cada cena de ação, desde que os personagens tenham tempo e condições favoráveis. Faz com que o PC recupere 1 carta na mão que tenha acabado de perder.
- Tratamento prolongado: Recupera todo o dano, porém demanda tempo e atenção especial. Deve ser usado entre uma "missão" e outra.

São 3 mecânicas distintas com o seu devido lugar no jogo e que permitem que o jogadores atuem em uma confortável zona de equilibrio entre ação/risco/emoção.

Mais detalhes em breve no fast play

F.

domingo, 7 de agosto de 2011

Pensamento: Combate e Dano....

Olá.

Pensamento rápido.

Como lidar com "dano" em um sistema sem dados?

1. Dano fixo
É um problema pois dá pra entrar num combate sabendo "quantas facadas" pode levar.

2. Condições
É interessante, porém como diferenciar um tipo de revolver de facada ou de uma queda, sendo que todos causariam um status "ferido".

Que tal um mix dos dois?

A saída que encontrei é de ter um dano fixo por arma mas que ele sofra alguma alteração em função do nível de dificuldade suplantado, ou não alcançado. Ou seja se acertou "por pouco" o dano é baixo, se acertou "com folga" o dano é maior.

De forma indireta o sistema também vai impor condições debilitantes a medida que o personagem sofre dano. A cada X de dano sofrido a quantidade de cartas na mão é reduzida, automaticamente limitando a capacidade de se fazer atos complexos e mais arriscados.

Vamos testar isso no fast play!

F.

sábado, 6 de agosto de 2011

Atributos

Olá.

Outro dia me perguntaram: "Crooks vai ser um RPG normal?"

A princípio é um pergunta simples e a resposta poderia ser um básico "SIM/NÃO". Entretanto a pegadinha está em definir o termo NORMAL.

Creio que fato de abdicar do uso de poliedros de platão (dados) em detrimento de cartas de baralho e mecânicas de poker já classificaria Crooks como um RPG anormal para uns e um RPG herege para outros tantos. Mas sabendo que quem fez a pergunta já conhece esses fatos entendo que ela se referia a outros elementos do RPG, e minha resposta foi: "Sim, Crooks será um RPG normal, com níveis, atributos, skills, armas, dano, hit point, etc." É claro que o jogo não se resume a substituir os dados por cartas, existem sim mecânicas e narrativas específicas e fundamentais para o jogo, porém em termos de ficha e criação de personagem seria possível fazer alguns paralelos com os PC's de DnD, Vampire, etc.

Hoje quero destacar o aspecto dos atributos. São quatro, e cada um representado por um dos naipes do baralho.

Destreza: Espadas
Vigor: Paus
Intelecto: Ouros
Carisma: Copas

Comparando com DnD por exemplo, que tem 6 atributos, fiz as seguintes adaptações/simplificações. Constituição e Força compõem os principais aspectos de Vigor, e Sabedoria (que sempre foi um atributo meio etéreo para mim) foi "divido" entre Carisma e Intelecto.

Os atributos não serão rolados, terão pontos atribuídos na criação do personagem. Desta forma "ser bom" em um dos atributos define um arquétipo básico de personagem. Por exemplo o personagem com Vigor alto assume o papel do "Brigador" do grupo, com Destreza alta é o "Gatuno/infiltrador", etc. Assim o jogo fica interessante com cada jogador assumindo um personagem com foco em um dos atributos.

Peguemos como exemplo o Esquadrão Classe A:

Coronel Hannibal: Atributo principal Intelecto
Tenente Cara de Pau: Atributo Principal Carisma
B.A.: Atributo principal Vigor
Capitão Murdock: Atributo principal Destreza

Em um próximo post, abordarei as Perícias/Skills e como estas interagem com os atributos.

Não se esqueçam: O Fast Play vem aí!

F.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Fast Play de Crooks vem aí

Opa!

Atualmente estou trabalhando num fast play do CROOKS. No momento atual que o desenvolvimento que o jogo se encontra já temos "massa crítica" para ser testada e colher opiniões dos jogadores e mestres para alguns ajustes finos nas mecânicas.

Pretendo que o livreto conte com o seguinte conteúdo:

1. O que é Crooks
2. O que é necessário para jogar
3. O papel do Dealer
4. Regras para resolução de ações e combate
5. Uso de chips
6. Como conduzir o jogo
7. 4 Personagens prontos
8. Aventura Pronta

Com o livreto será possível mestrar um mini-cenário que dure cerca de 3 a 4 horas, além de deixar algumas dicas para desenvolvimento das próprias aventuras.

Por hora é isso!

F.