sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Pensamento: Recompensando a falha

Olá,

Estava pensando outro dia que talvez um dos elementos mais comuns em todos os RPGs é que ninguém gostar/quer/pode/precisa falhar com o seu personagem.

E por que este pensamento comum em todos os RPGs?

Vejo que não existe recompensa na falha e por isso os jogadores almejam nunca falhar. Entretando a busca eterna pela não-falha/perfeição gera a entropia entre jogadores e mestre.

Por que nenhum sistema tem alguma mecânica onde a falha gera algum tipo de recompensa? Essa recompensa não pode ser uma migalha (como premiar o jogador metade dos XP em comparação ao sucesso), mas uma recompensa alternativa à aquelas promovidas pelo sucesso. Imagine se em DnD o personagem passasse de nível ao ter sucesso nos combates, mas somente recebesse GPs a medida que falhasse nos testes? Os jogadores buscariam mais falhas? Creio que sim.

Ao mesmo tempo que um sistema PODE incentivar que os jogadores busquem falhas (intencionais ou não), estas precisam ser divertidas também! As falhas não precisam ser mortíferas, mas podem gerar complicadores para os jogadores.

Por que não?

Eu penso que sim!

E o crooks será assim!

Até a proxima!

2 comentários:

  1. "Por que nenhum sistema tem alguma mecânica onde a falha gera algum tipo de recompensa?"

    Na verdade, existem. Cortex Plus incentiva a falha. No Smallville, falhar e ser derrotado são as maneiras mais fáceis de conseguir evoluir as características do personagem.
    Em Leverage, você pode escolher usar dados menores e que tem mais chances de gerar complicações. Complicações não são falhas automáticas, mas diminuem o grau de sucesso, geram problemas para os personagens e premiam com pontos de Plot. Isso gera uma situação onde os jogadores são incentivados a buscarem falhas e e tentarem criar problemas pra si mesmos na primeira parte da aventura, para depois poder torrar esses pontos no final para conseguir superar as dificuldades maiores que vão enfrentar. :)

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  2. Kimble, realmente usar "NENHUM SISTEMA" foi meio forçação de barra, porque eu mesmo não conheço TODOS os sistemas.

    Mas de forma geral não é comum nos RPG's que se premie a falha, isto é fato.

    Lendo o seu comentário lembrei também do Mouse Guard/Burning Wheel no qual para melhorar uma skill você precisa de sucessos e falhas.

    Acho que um ponto chave para "incentivar" as falhas é que elas não sejam extramente punitivas, elas devem aumentar o fator de diversão e não de frustração.

    Pior foi você comentar do Leverage, um jogo que eu já tava curioso...vou acabar comprando.....

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